Aktualny status gry wideo (gry komputerowej) w prawie polskim

W prawie polskim nie ma obecnie legalnej definicji gry wideo (ani gry komputerowej, przez którą rozumie się „grę rozgrywaną na ekranie komputera” lub „program komputerowy umożliwiający taką grę”[1]).

W świetle aktualnego prawa polskiego grę wideo należy uznać za specyficzne dobro, niemożliwie do jednoznacznego opisu za pomocą dostępnych kategorii prawnych. W świetle ustawy z 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U. z 2019 r. poz. 1231; „pr. autorskie”) gra wideo jest utworem, jako przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony bez względu na postać ustalenia, wartość, przeznaczenie i sposób wyrażenia.

Z reguły, nie tylko zresztą na tle prawa polskiego, gry wideo określa się w kategoriach programów komputerowych albo utworów audiowizualnych. Zwykle poszukuje się w tym kontekście dominujących cech rodzajowych charakterystycznych dla jednej z tych dwóch kategorii, co – niejako w drodze „analogii” – pozwala na „przesądzenie” charakteru prawnego gry wideo. Dla tych, którzy widzą w grze wideo (w jej konstrukcji) więcej elementów przemawiających za uznaniem jej za program komputerowy, gra stanowi po prostu program komputerowy. Dla tych, którzy widzą więcej elementów typowych dla utworu audiowizualnego, gra wideo stanowi utwór audiowizualny, ze wszystkimi konsekwencjami. Taka „negatywna” klasyfikacja, przyjmowana poniekąd z konieczności, nie wystarcza wobec coraz bardziej złożonych konstrukcji gier wideo.

Współczesna gra wideo to produkt złożony, przypominający prima facie utwór filmowy. Łączy w sobie zróżnicowane elementy – stanowiące zwykle, gdyby oceniać je indywidualnie, same w sobie utwory w rozumieniu pr. autorskiego. Są to m.in. elementy dźwiękowe, często całe ścieżki muzyczne (wydawane następnie w postaci albumów muzycznych na płycie CD lub w formacie cyfrowym, niczym soundtrack z produkcji filmowych), elementy graficzne („gotowe”, ukształtowane postaci, architekturę, krajobrazy itd.), elementy oprogramowania, elementy fabularne (często autonomiczne historie stanowiące inspirację do tworzenia na ich podstawie filmów), utwory audiowizualne. Dopiero ich zestawienie w przyjętym z góry porządku, według założonej koncepcji, w określonych konfiguracjach (zestawieniu, układzie) składa się na całość, jaką stanowi gra wideo. Dopiero taka całość – swoisty „zbiór utworów” – stanowi grę. W tym sensie gra wideo stanowi utwór jednolity, wypadkową licznych elementów o twórczym i nietwórczym charakterze i jako taka podlega ochronie na podstawie prawa autorskiego, czy też szerzej – prawa prywatnego. W kontekście prawa publicznego (np. podatkowego) już poszczególne elementy gry mogą odznaczać się prawną relewancją, na przykład na potrzeby podatku u źródła.

Tak rozumiana gra stanowi dobro prawne, podlegające ochronie prawnej, i jako taka stanowi przedmiot obrotu prawnego. Nie zmienia to jednak faktu, że samodzielnym przedmiotem ochrony prawnej oraz obrotu prawnego mogą być poszczególne elementy składające się na grę (w żargonie branżowym często mówi się zwłaszcza o „transferze IP”, prawach do tytułu, prawie do tworzenia sequelu).

Gra wideo dostarcza rozrywki – takie jest jej główne, niejako pierwotne, zadanie. Coraz częściej jednak służy także edukacji.

Charakterystyczną, immanentną cechą wszystkich gier wideo jest możliwość, choćby jedynie pośredniego, wpływania na przebieg gry (rozgrywki). Z istoty swojej gra wideo wymaga pewnego zaangażowania gracza, podejmowania określonych, mniej lub bardziej doniosłych dla przebiegu rozgrywki decyzji, swoistej interakcji. Nie ma tutaj znaczenia, czy gramy w trybie single-player, czy multi-player. Gracz, inaczej niż na przykład widz w kinie, nie może być jedynie biernym odbiorcą obrazu lub fabuły zastosowanych w grze. Nie przeczy temu fakt, że coraz więcej współczesnych gier obejmuje całe sekwencje obrazów w jakości do złudzenia przypominającej obrazy wyświetlane w kinie lub oglądane w telewizji.

Warto w tym kontekście przywołać także słownikowe znaczenie gry, przez którą tradycyjnie rozumie się między innymi „zabawę towarzyską prowadzoną według pewnych zasad” lub „rozgrywkę prowadzoną między zawodnikami lub zespołami według zasad określonych regulaminem danej dyscypliny”[2].

Wydaje się, że w dalszym ciągu najczęściej gra wideo (gra komputerowa) na potrzeby ustalenia jej statusu (charakteru) prawnego niejako intuicyjnie jest kwalifikowana jako program komputerowy w ujęciu art. 74 i nast. pr. autorskiego (Rozdział 7 pr. autorskiego).

W przepisach pr. autorskiego brak jednak definicji programu komputerowego. Bez wątpienia program komputerowy stanowi niematerialne dobro prawne i w określonej liczbie i porządku może składać się na tzw. oprogramowanie (ang. software). Ujmując rzecz nieco bardziej fachowo, należy stwierdzić, że program komputerowy stanowi sekwencję symboli zapisaną w języku programowania – sekwencja symboli opisuje realizowanie obliczeń na podstawie przyjętych reguł, które określa się językiem programowania. Program komputerowy składa się z części zawierającej kod oraz z części zawierającej dane. Tworzenie programu komputerowego, zwane programowaniem, polega m.in. na edycji kodu źródłowego (ang. source code). Już zatem próba rekonstrukcji pojęcia programu komputerowego implikuje wniosek, że kod źródłowy nie pozwala na uzyskanie (wytworzenie) wszystkich elementów składających się współczesną grę wideo (w dawniejszych grach komputerowych tak faktycznie się działo – tą drogą generowano, ujmując rzecz w dużym uproszczeniu, obraz oraz dźwięk). Ponieważ jednak współczesna gra wideo, nawet ta nienależąca do segmentu AAA, to produkt znacznie bardziej wyrafinowany technologicznie i artystycznie, ujmowanie jej w kategoriach programu komputerowego choćby na potrzeby opisu językiem prawnym i prawniczym nie jest adekwatne. Jest to ujęcie stanowczo zbyt wąskie, mimo że wiele współczesnych gier stanowi nadal w przeważającym stopniu program komputerowy. Wydaje się zresztą, że stan będzie się zmieniać w kierunku zwiększania liczby elementów składowych poszczególnych gier niestanowiących programu komputerowego.

W konkluzji należy uznać, że współczesna gra wideo nie stanowi (wyłącznie) programu komputerowego w rozumieniu pr. autorskiego.

Współczesna gra wideo nie jest także (jedynie) utworem audiowizualnym w rozumieniu pr. autorskiego. W przepisach pr. autorskiego nie znajdziemy definicji utworu audiowizualnego, inaczej niż na przykład w prawie francuskim. Z przepisu art. 1 ust. 2 pkt 9 pr. autorskiego wynika, że przykładem utworu audiowizualnego jest utwór filmowy. Przyjmuje się, że przez utwór audiowizualny rozumie się serię powiązanych ze sobą „ruchomych” liniowo ułożonych obrazów, udźwiękowionych lub nieudźwiękowionych, pojawiających się po sobie, które są przeznaczone do odtwarzania, i to bez względu na rodzaj nośnika, na którym dany utwór audiowizualny został ustalony. Tak rozumiany utwór oddziałuje na wzrok i słuch, ale nie angażuje w żaden sposób odbiorcy – tzn. nie wymaga jego aktywności dla postępu lub wyniku, zmiany, przebiegu fabuły itp. W tym kontekście staje się jasne, że gra wideo, której cechą definicyjną – podobnie jak gry w ogólności – jest aktywne uczestniczenie w rozgrywce, tj. wpływanie na jej przebieg, nie powinna być uznana za utwór audiowizualny. W mojej ocenie ujmowanie gry wideo, choćby najbardziej wizualnie rozwiniętej lub rozbudowanej, jako utworu audiowizualnego jest nadmiernym spłyceniem jej „natury” – tak od strony technologicznej, jak i prawnej. Takie ujęcie wynika z nadmiernego, nieuzasadnionego akcentowania głównie jej warstwy wizualnej i dźwiękowej, z pominięciem mechaniki gry oraz elementu rozgrywki immanentnie tkwiącego w koncepcji gry, a stanowiącej wszak wciąż zasadniczy powód jej zakupu (motyw sięgnięcia po grę).

Należy postulować przesądzenie statusu prawnego gry wideo w prawie polskim. W mojej ocenie współczesna gra wideo (nie tylko gra komputerowa) jest utworem mieszanym, złożonym, utworem sui generis, niezdatnym do kompleksowego opisania za pomocą dostępnych instytucji prawnych. Tym bardziej potrzebne jest określenie przez ustawodawcę kryteriów pozwalających na uznanie danego utworu za grę i dostosowanie reżimu prawnego gier wideo do przyjętej (przesądzonej) koncepcji gry wideo. Nie warto zatem dłużej odwoływać się do znanych już kategorii szczególnych utworów, skoro bezspornie nie oddają one w pełni (ani nawet – coraz częściej – w przeważającym stopniu) istoty czy też „natury” współczesnej gry wideo. Należy tę definicję, a co najmniej jej zrąb, stworzyć od podstaw. Definicja taka powinna być jednak możliwie szeroka, by mogła uwzględniać pojawiające się coraz nowsze rozwiązania technologiczne, postaci gier i formaty rozgrywek, nośniki itd.

[1] Zob. Słownik Języka Polskiego PWN; źródło: https://sjp.pwn.pl/sjp/gra-komputerowa;2462665.html (dostęp: 16.03.2020 r.).

[2] Zob. Słownik Języka Polskiego PWN; źródło: https://sjp.pwn.pl/sjp/gra;2462662.html (dostęp: 16.03.2020 r.).

Zapisz się do newslettera

Newsletter O&W to porcja newsów prawno-podatkowych oraz informacji o wydarzeniach.

Witryna videogameslaw.pl korzysta z technologii przechowującej i uzyskującej dostęp do informacji na komputerze bądź innym urządzeniu użytkownika podłączonym do sieci (w szczególności z wykorzystaniem plików cookies). Zgoda wyrażona na korzystanie z tych technologii przez stronę internetową videogameslaw.pl lub podmioty trzecie, w celach związanych ze świadczeniem usług drogą elektroniczną, może w każdym momencie zostać zmodyfikowana lub odwołana w ustawieniach przeglądarki. Więcej o naszej polityce dotyczącej cookies dowiesz się tutaj.