Branża na „trudne czasy”?

W czasach, w których przedstawiciele większości sektorów i branż zastanawiają się, jak potoczą się losy ich biznesów, przedstawiciele branży gier wideo mogą być uważani za szczęściarzy. W ocenie niektórych podstawą ich dobrych nastrojów są między innymi ostatnie rekordowe wyniki aktywności graczy na platformie Steam (kluczowej dla sprzedaży cyfrowej gier na całym świecie). W prasie pojawiają się już pierwsze artykuły poświęcone temu, że przymusowa kwarantanna – w Polsce i w innych państwach – łącząca się nierozerwalnie z pozostaniem większości ludzi w domach, kształtuje zachowania i preferencje konsumentów[1]. Ci zaś, jeszcze przed kwarantanną, chętnie sięgali w wolnym czasie po gry; dzisiaj czynią to jeszcze chętniej. Tendencja ta znajduje potwierdzenie w ostatnich globalnych wynikach sprzedaży gier. Początkowo obserwowano ją w Azji, dzisiaj – także w Ameryce Północnej i Europie. Czy mamy do czynienia z nowym, wyjątkowym zjawiskiem?

W mojej ocenie – nie do końca. Zachowania (konsumentów), które obecnie obserwujemy, potwierdzają raczej wnioski sformułowane co najmniej kilka lat temu, dotyczące ponadprzeciętnej odporności branży gier (ang. gaming industry) na kryzysy.[2] Rzecz jasna, ponadprzeciętna odporność nie oznacza odporności wyjątkowej lub absolutnej. Za tymi wnioskami w powszechnej percepcji często stoją jednak dość powierzchowne analizy i proste spostrzeżenia: gry wideo zapewniają szybką i łatwo dostępną rozrywkę, może w nie grać każdy, bez wychodzenia z domu, często nawet bez potrzeby angażowania środków finansowych, a statystki pokazują, że gry cieszą się większą popularnością niż na przykład książki. Notowania giełdowe niemal wszystkich polskich game developerów w ostatnich dniach i tygodniach zdają się utwierdzać w przekonaniu, że branża gier relatywnie łatwo (łatwiej niż inne) przechodzi przez okołorynkowe turbulencje i zawirowania. Co więcej, może być uznana za nad wyraz przyjazną konsumentom.

Rzeczywistość jest oczywiście bardziej złożona. Warto jednak pamiętać, że w obecnej sytuacji rynkowej przedstawicielom branży gier wideo, w tym deweloperom, z uwagi na specyfikę procesu produkcji, relatywnie łatwo zmienić model pracy na zdalny, bez istotnego uszczerbku dla cyklu produkcyjnego. To zaś sprawia, że nawet w dobie COVID-19 premiery wielu gier zapewne nie będą zagrożone. Należy też podkreślić, iż w dobie Internetu i wzmożonej aktywności ludzi przed komputerami w okresie pandemii, reklama gier w sieci – w tym nadchodzących premier – wydaje się szczególnie skuteczna.

Czynniki ryzyka występują w każdej branży, także w branży gier. Każdorazowo należy je zestawić z atutami wspólnymi dla całego sektora oraz danego dewelopera lub konkretnego tytułu.

Czy zatem branża gier może uchodzić za branżę na „trudne czasy”? Na to pytanie każdy powinien odpowiedzieć sobie sam, w zależności od tego, jakie ma priorytety, oczekiwania, cele. Inaczej na tak postawione pytanie oraz pytania składowe odpowiedzą inwestorzy, inaczej zaś konsumenci, producenci gier, wydawcy, dystrybutorzy, indywidualni twórcy. Tym, co jest pewne, pozostaje potrzeba unikania zbyt dużych uogólnień, powierzchownych analiz i nadmiernych emocji w dokonywaniu wszelkich ocen. Branża gier może być branżą na „trudne czasy”, ale warto ją lepiej poznać, aby możliwie dobrze zrozumieć mechanizmy nią rządzące.


[1] Zob. https://www.pb.pl/kwarantanna-sluzy-branzy-gier-985323 (dostęp: 17.03.2020 r.); https://www.stockwatch.pl/wiadomosci/vivid-games-jestesmy-jedna-z-niewielu-branz-ktora-nie-bedzie-dotknieta-bezposrednimi-konsekwencjami-pandemii-koronawirusa,akcje,258520 (dostęp: 17.03.2020 r.).

[2] O niektórych z nich można przeczytać w coraz chętniej cytowanych w Polsce raportach Newzoo, organizacji od kilku lat przygotowującej i publikującej raporty analityczne poświęcone sytuacji i perspektywom przemysłu gamingowego na świecie.


Zapisz się do newslettera

Newsletter OW to porcja newsów prawno-podatkowych oraz informacji o wydarzeniach.

Witryna videogameslaw.pl korzysta z technologii przechowującej i uzyskującej dostęp do informacji na komputerze bądź innym urządzeniu użytkownika podłączonym do sieci (w szczególności z wykorzystaniem plików cookies). Zgoda wyrażona na korzystanie z tych technologii przez stronę internetową videogameslaw.pl lub podmioty trzecie, w celach związanych ze świadczeniem usług drogą elektroniczną, może w każdym momencie zostać zmodyfikowana lub odwołana w ustawieniach przeglądarki. Więcej o naszej polityce dotyczącej cookies dowiesz się tutaj.