Nie ma uniwersalnej recepty na sukces w branży gamingowej – rozmowa z jednym z twórców „Traffic Puzzle”

Nie milkną echa jednej z kluczowych transakcji w polskiej branży gamingowej. O kupnie praw do gry mobilnej „Traffic Puzzle” studia Picadilla Games przez Huuuge Inc. informowały media branżowe w Polsce, jak również zagraniczne portale. Zwieńczona sukcesem komercjalizacja „Traffic Puzzle” może stać się motorem napędowym do kolejnych dużych transakcji na polskim rynku gier mobilnych.

O znaczeniu transakcji dla dalszego rozwoju studia, szczegółach związanych z produkcją i wypuszczeniem gry oraz perspektywach branży gamingowej porozmawialiśmy z jednym z twórców gry, Marcinem Czerenkiewiczem.

Jesteście po jednej z największych transakcji tego typu w polskiej branży gamingowej – ogromne gratulacje! Jak się z tym czujecie? Co się zmieni?

MC: Czujemy się doskonale. Jest to zwieńczenie pewnego etapu naszej pracy na wielu płaszczyznach – budowania firmy, kompletowania zespołu, tworzenia produktu. Jednocześnie to punkt na drodze, w którym możemy na chwilę się zatrzymać i w szerszej perspektywie ocenić własne działania.
Jestem przekonany, że po transakcji niewiele się zmieni – będziemy dalej robić swoje.

Jakie nowe wyzwania czekają Picadilla w najbliższym czasie? Planujecie złapać krótki oddech czy od razu rozpoczynacie prace nad kolejną grą mobilną?

MC: Przed nami dużo pracy. Transakcja z naszymi partnerami z Huuuge nie zakończyła się wraz z podpisaniem umowy. Chcemy jak najsprawniej przekazać produkt i know-how niezbędne do jego obsługi i rozwoju. Następnie zaczniemy prace nad kolejnym hitem 🙂

Porozmawiajmy nieco o głównym sprawcy zamieszania, czyli „Traffic Puzzle”. Ile osób było zaangażowanych w proces tworzenia gry? Czy trudno jest skoordynować pracę tylu osób?

MC: Łącznie w całym procesie zaangażowanych było około 50 osób. Z naszych doświadczeń wynika, że czym większy zespół lub zespoły, tym bardziej spada efektywność. Czasem elitarny oddział specjalistów zdziała więcej niż batalion piechoty.

Patrząc z perspektywy czasu, który etap tworzenia gry mobilnej jest Twoim zdaniem najtrudniejszy? Natrafiliście na jakieś problemy charakterystyczne dla branży gamingowej?

MC: Z mojego punktu widzenia najtrudniejszy, ale zarazem najciekawszy, jest zawsze etap prototypowania oraz tworzenia MVP. Tutaj zderzamy koncepcje twórców z użytkownikami. Wiele pracy idzie do kosza. Nie można przywiązywać się do pomysłów i trzeba umieć radzić sobie z podejmowaniem trudnych decyzji. Im szybciej “zabijesz” niedziałający koncept, tym szybciej zaczniesz pracę nad kolejnym. Tworzenie gier mobilnych nie jest szczególnie wyjątkowe względem innych branż. Każdy dzień może dostarczyć przedsiębiorcy mnóstwo wyzwań. Żeby daleko nie szukać, niedawne wdrożenie zmian związanych z IDFA*, było wyzwaniem dla całej branży gamingowej.

Co sprawia, że gracze wybierają właśnie Traffic Puzzle pośród wielu gier dostępnych na rynku? Ważniejszy jest oryginalny pomysł czy odpowiednie podejście biznesowe?

MC: Z mojej perspektywy bardzo ważne jest, że w Picadilli postawiliśmy na łączenie pierwiastka oryginalności i pierwiastka tego, co gracze znają. Tak właśnie powstało nasze hasło “innovative but familiar” i kierując się tą zasadą stworzyliśmy „Traffic Puzzle”. Jednak to tylko jedna ze składowych sukcesu. W pewnym momencie nie byliśmy w stanie skalować produktu tak, jak byśmy tego chcieli. Wtedy podjęliśmy decyzję o poszukiwaniu wydawcy i tak zrodziła się nasza współpraca z Huuuge. Aby osiągnąć sukces trzeba łączyć oba obszary – stworzenie gry intuicyjnej dla gracza, oraz jej odpowiednie promowanie tak by gra dotarła do tych odbiorców, którym najbardziej będzie odpowiadała.

Jak analizujecie, czy gra „przyjęła się” wśród graczy – czytacie opinie w sklepach tuż po premierze, czy opieracie się tylko na twardych danych?

MC: Jeśli chodzi o odbiór gry mobilnej przez graczy – twarde dane to podstawa. Jakościowe opinie to fajna wskazówka, ale nie można na ich podstawie wyciągać jednoznacznych wniosków.

Chciałbym Cię dopytać o kwestię komercjalizacji – czy Twoim zdaniem można tworzyć grę mobilną od początku z myślą o sprzedaży? Czy jednak kluczowy jest stały przychód, a opcja sprzedaży pojawia się sama?

MC: Odpowiadając wprost – można tworzyć grę od początku z myślą o sprzedaży. Wszystko zależy od sposobu działań twórców, od finansowania projektu, ale też na przykład ich tolerancji ryzyka. Nie ma jedynego słusznego podejścia, które sprawdzi się dla wszystkich twórców w branży gamingowej.

Jestem bardzo ciekawy, jak w Twoim odczuciu wygląda obecnie sytuacja w branży gamingowej. Dominują duzi gracze, czy mamy duże rozdrobnienie z licznymi małymi studiami?

MC: Zdecydowanie widać tendencję do konsolidacji. Procesy te, z tego co kojarzę, przybrały na sile kilka lat temu. W branży technologicznej to moim zdaniem stały element. Warto mieć świadomość, że listy top grossing okupowane są głównie przez produkcje dużych studiów bądź wydawców. Jednak nie oznacza to, że przestaną powstawać małe studia. Rynek gamingowy stale się rozwija i jest w nim miejsce dla kolejnych podmiotów.

Ta kwestia z pewnością zainteresuje nie tylko nowopowstające studia, ale i bardziej doświadczonych twórców. Czy warto skupić się na MVP i jak najszybciej wypuszczać go na rynek, następnie inwestując w poprawki, rozszerzenia i mikrotransakcje, czy lepiej jednak poświęcić więcej czasu na dopracowanie pierwszej wersji przed launchem?

MC: Zdecydowanie najlepiej jak najszybciej wypuścić MVP. Jeśli szybko trafi na rynek, pozwoli niemal od razu zweryfikować koncept. Kiedyś usłyszałem opinię, która bardzo mi się spodobała, “jeżeli nie czujesz zażenowania jakością wypuszczonego MVP to znaczy, że zostało wypuszczone zbyt późno”.

Dziękujemy za rozmowę i trzymamy kciuki za kolejne sukcesy Picadilla Games!

Z Marcinem Czerenkiewiczem (Board Member & Chief Game Designer w Picadilla Games) rozmawiał Andrzej Boboli, manager prowadzący praktykę TMT/IP w O&W, na co dzień współpracujący z przedsiębiorcami z branży gamingowej.

Już teraz zachęcamy do śledzenia naszej strony – w najbliższym czasie przyjrzymy się transakcji sprzedaży na rynku gamingowym „od kulis”. W kolejnym wpisie skupimy się na praktycznych informacjach dotyczących prawnych i finansowych aspektów podobnych transakcji.


* IDFA – Identifier for Advertisers

Zapisz się do newslettera

Newsletter O&W to porcja newsów prawno-podatkowych oraz informacji o wydarzeniach.

Witryna videogameslaw.pl korzysta z technologii przechowującej i uzyskującej dostęp do informacji na komputerze bądź innym urządzeniu użytkownika podłączonym do sieci (w szczególności z wykorzystaniem plików cookies). Zgoda wyrażona na korzystanie z tych technologii przez stronę internetową videogameslaw.pl lub podmioty trzecie, w celach związanych ze świadczeniem usług drogą elektroniczną, może w każdym momencie zostać zmodyfikowana lub odwołana w ustawieniach przeglądarki. Więcej o naszej polityce dotyczącej cookies dowiesz się tutaj.