Mody do gier – jak zabezpieczyć umowę licencyjną przed naruszeniem praw autorskich?

Mody do gier to modyfikacje pewnych aspektów gry wideo tworzone przez jej fanów. Mogą wprowadzać nieznaczne zmiany wizualne (nowe tekstury, mapy, przedmioty) czy ulepszenia rozgrywki (nowy tryb gry jak skirmish), ale też stanowić kompleksowe przeróbki, które tworzą całkowicie nową grę. Dobrym przykładem jest modyfikacja Half-Life, na bazie której powstała gra komputerowa Counter Strike czy DOTA – przeróbka Warcraft III.

Mody często przyczyniają się do sukcesu komercyjnego gry, a kultowym tytułom zapewniają „nieśmiertelność”. Na przykład GTA: San Andreas (z 2004 roku) mimo upływu lat jest jedną z popularniejszych gier, do której wciąż tworzone są fanowskie dodatki.

Polskie prawo reguluje kwestię modów do gier na różnych płaszczyznach, w tym w zakresie prawa autorskiego[1]. W artykule wskażemy, jak odpowiednio zabezpieczyć od tej strony umowy licencyjne.

Gra wideo w świetle prawa autorskiego

W polskiej ustawie o prawie autorskim[2] nie znajdziemy legalnej definicji gry wideo. Dlatego żeby dowiedzieć się, czy podlega ona ochronie, najpierw musimy ustalić, czy świetle prawa gra wideo stanowi utwór.

Co do zasady, gra wideo będzie utworem w rozumieniu Prawa autorskiego, jeśli stanowi przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze (potwierdził to np. Trybunał Sprawiedliwości UE w sprawie Nintendo). Wtedy korzystanie z niej przez gracza będzie wymagało uzyskania upoważnienia (licencji).

Najczęściej takie upoważnienie udzielane jest w ramach umowy licencyjnej (tzw. End-User License Agreement, EULA), która m. in. określa warunki korzystania z gry wideo, w tym tworzenia modów.

Gra wideo może zostać sklasyfikowana jako utwór, a co z modami do niej?

Z reguły mody do gry będą stanowiły tzw. utwory zależne, czyli opracowanie cudzego utworu (w postaci gry wideo). W wyniku takiej klasyfikacji w świetle Prawa autorskiego, mody zostaną uznane za odrębne utwory. Z chwilą ich opracowania autorowi będą przysługiwać do nich autorskie prawa osobiste i majątkowe.

Jednak rozporządzanie i korzystanie z moda jako utworu zależnego wymaga uzyskania zezwolenia twórcy utworu pierwotnego (np. uprawnionego wydawcy gry wideo). Może ono być wyrażone w umowie licencyjnej albo udzielone indywidualnie bezpośrednio moderowi (np. mailem).

W przypadku modów, które wprowadzają do gier jeszcze inne utwory chronione prawem autorskim (np. paczka nowych samochodów producenta X, prawdziwe trykoty dla drużyny piłkarskiej) niezbędne może być uzyskanie dodatkowego upoważnienia (licencji) i zezwolenia na ich opracowywanie od uprawnionych do tego podmiotów. Wyjątkiem jest korzystanie z tych utworów w granicach dozwolonego użytku (np. prawa cytatu czy parodii).

Warunki tworzenia modów do gier w umowach licencyjnych

Polityka wydawców jest różna. Niektórzy nie wyrażają zgody na modowanie, inni zachęcają i wspierają fanów w ich tworzeniu, udostępniając specjalne narzędzia – Electronic Arts na swojej stronie opublikowało szczegółowe zasady dotyczące modyfikacji gry The Sims.[3] Trzeba jednak pamiętać, że niezależnie od relacji z graczami, tworzenie modów do gier powinno być uregulowane w umowie licencyjnej.

Podstawowym punktem takiej umowy jest zezwolenie na tworzenie utworów zależnych w postaci modyfikacji do gry. Może ona też zawierać dodatkowe postanowienia określające m. in.:

  • szczegółowy zakres zezwolenia na tworzenie utworów zależnych oraz prawo do jego wycofania w każdej chwili z ważnych powodów (np. naruszenie umowy lub prawa);
  • warunki korzystania z utworów czy znaków towarowych wydawcy gry (np. ograniczenia terytorialne, brak możliwości promowania moda jako oficjalnie wspieranego przez wydawcę);
  • komu, do czego i jakie przysługują prawa autorskie (np. uprawnionym do gry wideo jest jej wydawca, ale już do modów jako utworów zależnych – moder);
  • warunki zapisywania autorstwa twórców bazowej gry wideo i jej tytułu;
  • zakaz zamieszczania w modach treści niezgodnych z prawem, naruszających dobra osobiste czy prawa autorskie osób trzecich, stanowiących reklamy innych produktów (zabezpieczenie przed stratami wizerunkowymi, jeśli zostaną one wykorzystane np. do działań o obraźliwym charakterze);
  • ograniczenie możliwości komercyjnego rozpowszechniania stworzonego moda;
  • zakaz tworzenia modów, które mają na celu obejście technicznych zabezpieczeń gry (np. chroniących przed piractwem) czy cheatowanie.

Ostateczny kształt postanowień zależy od indywidualnych preferencji danego wydawcy gry wideo. Wychodząc naprzeciw graczom warto też zadbać o formułowanie treści umów licencyjnych z uwzględnieniem zasad prostego języka.

Czy wydawca może korzystać z modów do gry?

Korzystanie z modów stworzonych przez graczy, zwłaszcza jeśli okażą się sukcesem, jest dozwolone – ale pod pewnymi warunkami. Żeby jednak mieć taką możliwość i uniknąć ewentualnego naruszenia praw autorskich, wydawcy muszą się zabezpieczyć pod kątem prawnym. Najczęściej robią to przez zamieszczenie w umowie dodatkowej licencji na korzystanie przez wydawcę z moda stworzonego przez gracza. Zwykle zawiera ona: zakres, okres obowiązywania, obszar terytorialny, sublicencję lub prawa zależne czy kwestię wynagrodzenia dla licencjodawcy.

Takie rozwiązanie może być jednak niewystarczające w przypadku sporu sądowego z twórcą moda. W szczególności z uwagi na art. 44 Prawa autorskiego, który uprawnia twórcę do żądania podwyższenia wynagrodzenia, jeśli korzyści wynikające z utworu, jakie uzyskał nabywca autorskich praw majątkowych lub jego licencjobiorca (czyli właśnie wydawca), przewyższają wynagrodzenie z umowy.

Choć zwykle mody rozpowszechniane są nieodpłatnie, to w czasach gier-usług czy monetyzacji opartej nie tylko o sprzedaż gry, ale np. o czas spędzony w niej czy mikrotransakcje – może się okazać, że wydawca uzyskał korzyści wynikające z dystrybuowania takiego moda do gry nawet, gdy był on bezpłatny. Co może być przyczyną ewentualnych żądań ze strony jego twórcy.

Ostatecznie zasadność takich żądań badana jest przez sąd. O największych ryzykach w tym względzie można mówić w przypadku licencji nieodpłatnych. Aby zmniejszyć prawdopodobieństwo niekorzystnego rozstrzygnięcia w postępowaniu spornym, wydawcy powinni rozważyć wdrożenie dedykowanych mechanizmów wynagradzania dla twórców najpopularniejszych modyfikacji (np. w formie pieniężnej czy voucherów na gry wydawcy).

Alternatywnie możliwe jest zawarcie odrębnych umów z twórcami modów do gry z niezbędnymi elementami licencji na ich wykorzystanie wraz z warunkami wynagrodzenia. Takie rozwiązanie może się jednak okazać kłopotliwe, biorąc pod uwagę skalę zjawiska, trudności z organizacją procesu zawierania umów i zachęceniem twórców do ich zawarcia.

Naruszenie praw autorskich

Stworzenie moda do gry i rozporządzanie oraz korzystanie z niego, bez zezwolenia na tworzenie utworów zależnych, może skutkować naruszeniem praw autorskich przez modera. Podobnie z drugiej strony – wykorzystując moda czy dystrybuując go bez licencji – wydawca gry również może naruszyć prawa autorskie jego twórcy.

Z powodu naruszenia praw autorskich poszkodowana strona może wszcząć postępowanie cywilne. W jego wyniku pozwany zazwyczaj musi zapłacić określone odszkodowanie, ale często też zaniechać dalszego działania lub usunąć jego skutki czy wydać uzyskane korzyści (np. środki uzyskane przez wydawcę w wyniku dystrybucji moda do gry).

W skrajnych przypadkach naruszenie praw autorskich jest przestępstwem, za które grożą określone w prawie sankcje, takie jak: grzywna, kara ograniczenia albo nawet pozbawienia wolności. Ściganie takiego przestępstwa następuje w większości przypadków jedynie na wniosek pokrzywdzonego.

Jeśli wydawca gry zdecyduje się na podjęcie kroków prawnych względem modera, powinien wcześniej dokonać rachunku potencjalnych strat lub korzyści. Spór z moderem może czasem przynieść efekt odwrotny do zamierzonego, spowodować kryzys wizerunkowy lub zmienić się w wieloletni oraz kosztowny proces sądowy.

Najważniejsze jest zabezpieczenie warunków tworzenia modów do gier

Podejście wydawców gier do tworzenia modów jest różne. Ci, którzy chcą wspierać społeczność moderów i umożliwić im legalne tworzenie modyfikacji, muszą zadbać o odpowiednie postanowienia umów licencyjnych. Istotne z perspektywy wydawcy może być określenie w nich takich kwestii jak zezwolenie na tworzenie modów wraz z jego zakresem, uprawnienie do jego wycofania z ważnych przyczyn, warunki oznaczania autorstwa twórców bazowej gry czy korzystania z utworów lub znaków towarowych wydawcy.

Jeśli wydawcy sami chcą korzystać z modów lub je dystrybuować, również muszą zawrzeć z ich twórcami właściwie zredagowane umowy licencyjne. Jeśli te kwestie nie zostaną zabezpieczone, mogą oni naruszyć prawa autorskie– co może skutkować odpowiedzialnością cywilną czy nawet karną.

Odpowiednie określenie warunków tworzenia lub korzystania z modów do gier nie jest łatwe. Jako zespół VideoGamesLaw chętnie odpowiemy na wszystkie pytania związane z wydawaniem gry czy przygotowaniem umów licencyjnych, regulaminów gier wideo lub innej dokumentacji – zachęcamy do kontaktu 😊.


[1] Pewne prawne aspekty modowania mogą się jeszcze wiązać np. z ochroną wizerunku, dóbr osobistych lub praw własności przemysłowej (w szczególności znaków towarowych).

[2] Ustawa z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz. U. z 2022 r. poz. 2509) (tzw. „Prawo autorskie”)

[3] https://help.ea.com/pl/help/the-sims/the-sims-4/mods-and-the-sims-4-game-updates/ [17.02.2023].

Zapisz się do newslettera

Newsletter OW to porcja newsów prawno-podatkowych oraz informacji o wydarzeniach.

Witryna videogameslaw.pl korzysta z technologii przechowującej i uzyskującej dostęp do informacji na komputerze bądź innym urządzeniu użytkownika podłączonym do sieci (w szczególności z wykorzystaniem plików cookies). Zgoda wyrażona na korzystanie z tych technologii przez stronę internetową videogameslaw.pl lub podmioty trzecie, w celach związanych ze świadczeniem usług drogą elektroniczną, może w każdym momencie zostać zmodyfikowana lub odwołana w ustawieniach przeglądarki. Więcej o naszej polityce dotyczącej cookies dowiesz się tutaj.