Cosplay a branża gamingowa – relacje z użytkownikami gier wideo

Ubieranie się w kostiumy czy też różnego rodzaju przebrania jest popularnym zjawiskiem na całym świecie, które na przestrzeni lat przybierało różne formy – od balów maskowych, wydarzeń karnawałowych, świętowania Halloween, aż po cosplay. Nazwa cosplay pochodzi od sformułowania „costume playing” (w wolnym tłumaczeniu „zabawa w przebieranie”), co właściwie wprost i trafnie wyjaśnia, na czym polega ten trend.

Cosplay nie jest związany z żadnym konkretnym świętem lub wydarzeniem, stanowi zabawę samą w sobie, przy czym dla pasjonatów nie jest jednak wyłącznie formą rozrywki, ale również wyrazem aktywności artystycznej. Cosplayerzy niekiedy nawet utrzymują się wyłącznie z prowadzonej w tej formie działalności. Postacie, w które wcielają się cosplayerzy, mogą stanowić albo oryginalnie wykreowane fikcyjne charaktery, albo pochodzić z istniejących już źródeł, przykładowo z twórczości anime i mangi, bajek i książek, filmów czy też właśnie gier wideo. Najbardziej efektowne przebranie cosplayowe odzwierciedla jak najdokładniej całą postać, stanowiącą inspirację do przebrania – jej ubiór, makijaż, fryzurę, gesty i maniery.

Jakie znaczenie może mieć cosplay dla branży gamingowej?

Z jednej strony zatem cosplay stanowi atrakcyjną formę marketingową – popularność lub perfekcyjne wykonanie kostiumu może wpływać na rozpoznawalność postaci (i gry wideo / mobilnej) i równocześnie sprzyja rozwojowi społeczności graczy i fandomowi. Organizatorzy wielu wydarzeń związanych z branżą gamingową wprowadzają do agendy konkursy lub wydarzenia dedykowane cosplayowi. Z drugiej strony warto pamiętać o kwestii integralności wizerunku postaci z gier komputerowych (sposobie ich przedstawiania) i zachowaniu pozytywnego przekazu związanego z postacią (w kontekście braku kontroli nad formą wypowiedzi czy zachowania odtwarzanej przez cosplayera postaci). Jako przykład dbałości o właściwy kontekst można wskazać spór sądowy Walt Disney Productions z twórcami komiksów z serii Air Pirates Funnies w ramach której typowo bajkowi bohaterowie Disneya zostali przedstawieni w negatywnym świetle. Przykładowo – angażowali się w działania  nielegalne, co z perspektywy treści dedykowanych dla młodszych odbiorców nie jest pożądanym stanem.

Czy prawo chroni również wizerunek postaci fikcyjnej?

Warto zwrócić uwagę na spór, który toczył się co prawda przed amerykańskim sądem, jednak nadal może mieć znaczenie dla polskiej branży gamingowej. Varsity Brands (producent strojów dla cheerleaderek), pozwał swojego konkurenta – Star Athletica, o naruszenie praw autorskich do projektów strojów, m.in. w zakresie bezprawnego wykorzystania wzorów na kostiumach, które były na tyle charakterystyczne, że odbiorcom kojarzyły się właśnie z Varsity Brands. Istotne w kontekście cosplay jest, uznanie sądu  że elementy estetyczne przedmiotów użytkowych, a tym samym elementy wzoru odzieży, mogą być chronione prawem autorskim, co wzbudziło entuzjazm projektantów mody i badaczy własności intelektualnej. Było to swego rodzaju odkryciem za oceanem, jednak warto pamiętać, że na gruncie prawa europejskiego jest powszechnie obowiązującym standardem.

Z punktu widzenia branży gamingowej – czy taka ochrona dotyczy przedmiotów i postaci, które są jedynie wirtualne?

Na grę wideo jako utwór chroniony składa się szereg elementów, w tym również jej graficzne utrwalenie, w ramach którego można wyróżnić wygląd postaci, sposób wizualizacji otoczenia (świata przedstawionego), jak i poszczególnych obiektów (broń, zbroja, przeszkody, architektura). Ochrona prawnoautorska postaci może wynikać z samej integralności dzieła jako całości (gry wideo) lub wobec zindywidualizowanych elementów. Warunkiem jest jednak – jak wobec wszystkich utworów – zachowanie twórczego i indywidualnego charakteru wykreowanego dzieła (musi stanowić samodzielny i rozpoznawalny oddzielnie byt). Często, myśląc o poszczególnych postaciach z gier automatycznie przywołujemy w pamięci ich klasyczne atrybuty, np. Mario w niebieskich ogrodniczkach, czapce i czerwonej koszulce; Lara Croft z parą pistoletów i długim warkoczem; Geralt z dwoma mieczami i siwymi, długimi włosami; Hitman w garniturze i czerwonym krawacie. Zestawienie określonych cech wyglądu powinno jednak stanowić unikatowy zbiór definiujący bohatera, aby uzyskać ochronę prawnoautorską – ważna jest oryginalność strojów, którą można zachować nawet, gdy te pośrednio nawiązują do istniejących już stylów lub kategorii (w orzecznictwie wskazuje się m.in. na cechy innowacyjności, nowości i okoliczność wzbogacanie przez elementy istniejącego stanu rzeczy).[1]

Sytuacja jest znacznie łatwiejsza dla wydawców w branży gamingowej, którzy zarejestrowali znaki towarowe i zapewnili sobie właściwą ochronę designu. Należy mieć na uwadze, że większość aktywności cosplayerów, przebierających się za swoje ulubione postaci z gier wideo, nie jest nastawiona komercyjnie (pojawia się problematyka dozwolonego użytku), jednak już część produktów na cele cosplay może powstawać hurtowo w celach komercyjnych (np. wypożyczalnie kostiumów).

Prawne uregulowanie cosplay

Co jednak w przypadku, gdy postać lub strój nie został objęty ochroną, nie zawiera elementów z zastrzeżonym logotypem lub zwyczajnie jest możliwy do łatwego odtworzenia? Cosplay w prawie polskim nie znalazł do tej pory bezpośredniego uregulowania prawnego – do sytuacji osób odtwarzających postaci z gier wideo należy stosować istniejące przepisy. Które? Cosplayer podlegać będzie zazwyczaj przepisom dotyczącym dozwolonego użytku z utworu (zwłaszcza jeśli nie odnosi korzyści majątkowych ze swojej działalności – korzysta z utworu na swój własny użytek), ale także pozostałym przepisom ogólnym dotyczącym m.in. ochrony prawnoautorskiej, użytku na potrzeby parodii lub pastiszu lub karykatury, przepisów dotyczących ochrony konkurencji. Niewątpliwie część kwestii można zaadresować bardziej szczegółowo również na poziomie relacji z użytkownikiem gry wideo (np. poprzez wprowadzenie księgi dobrych praktyk, zapisów w regulaminie, czy też postanowień w umowie z użytkownikami końcowymi). Warto też zwrócić uwagę na pojawiające się na świecie tendencje  w zakresie formalnej regulacji prawnej cosplay – przykładowo w Japonii (ojczyźnie tego zjawiska) rozważane jest wprowadzenie przepisów, w myśl których przebieranie się za postacie zastrzeżone prawnie licencją wymagałoby uiszczenia opłaty na rzecz właścicieli praw.

Czy jednak granica między pasjonatem wykonującym swój strój na użytek własny a osobą publikującą treści w ramach mediów społecznościowych i biorącą udział w konkursach lub pokazach, jest wyraźna? Nie – wręcz przeciwnie, co sprawia również, że postulaty specjalnych rozwiązań licencyjnych dla cosplayerów nie stanowią wyłącznie głosu z przyszłości. Do tego czasu należy jednak kierować się istniejącymi regulacjami prawnymi, co tylko potwierdza, iż rzeczywistość dynamicznie wyprzedza konstrukcje prawne.

Jaka jest główna rekomendacja dla branży gamingowej w zakresie cosplay? Niezależnie od możliwych przyszłych rozwiązań prawnych, warto już teraz podjąć kroki zmierzające do właściwego formalnego zabezpieczenia wszystkich elementów gry (z uwzględnieniem poszanowania dla pasji graczy i umożliwienia im wyrażania własnej kreatywności).  


[1] por. wyrok Sądu Apelacyjnego w Lublinie z dnia 5 marca 2013 r. I ACa 743/12 „Sąd uznał, iż projekty kostiumów jak i formuła przedstawień noszą cechy innowacyjności, pomimo, iż zachowują wyraźnie stylistykę kostiumów i przedstawień nawiązujących do tradycji Karnawału Weneckiego oraz organizowanych w jego ramach spektaklów i pokazów. Przesłanka indywidualności utworu jest spełniona wtedy, gdy elementy jego formy i treści nie są w pełni wyznaczone przez uprzednio dane elementy należące do domeny publicznej.”

Zapisz się do newslettera

Newsletter OW to porcja newsów prawno-podatkowych oraz informacji o wydarzeniach.

Witryna videogameslaw.pl korzysta z technologii przechowującej i uzyskującej dostęp do informacji na komputerze bądź innym urządzeniu użytkownika podłączonym do sieci (w szczególności z wykorzystaniem plików cookies). Zgoda wyrażona na korzystanie z tych technologii przez stronę internetową videogameslaw.pl lub podmioty trzecie, w celach związanych ze świadczeniem usług drogą elektroniczną, może w każdym momencie zostać zmodyfikowana lub odwołana w ustawieniach przeglądarki. Więcej o naszej polityce dotyczącej cookies dowiesz się tutaj.