Jaki jest status prawnoautorski gry wideo?
Rynek gier wideo dynamicznie się rozwija, co sprzyja mnożeniu pytań i wątpliwości dotyczących ochrony gier komputerowych w świetle prawa autorskiego. Powstają kolejne publikacje mające na celu udzielenie odpowiedzi na pytanie, czy grę powinniśmy chronić jak program komputerowy, utwór audiowizualny czy utwór współautorski, a z uwagi na złożoność i różnorodność gier wideo dyskusja ta będzie toczyła się jeszcze przez dłuższy czas. Co ważne, debata ta prowadzona jest nie tylko w realiach polskich, ale także na tle wielu obcych porządków prawnych.
Rodzi się więc pytanie, czy tego rodzaju wątpliwości prawne oznaczają dla studia trudności w skutecznej ochronie prawnoautorskiej gier wideo. W pewnym stopniu odpowiedź może być twierdząca, jednak w mojej ocenie zdecydowaną większość „ryzyk” prawnoautorskich można zabezpieczyć skutecznie właściwymi postanowieniami umownymi i polityką prowadzoną przez studio, bez wchodzenia w dyskusje dotyczące statusu prawnoautorskiego gry. Poniżej przedstawiam obszary, o które należy zadbać, tworząc grę i wprowadzając ją na rynek.
Właściwe umowy ze współtwórcami gry
Niezależnie od przyjętej koncepcji dotyczącej statusu gry wideo w prawie autorskim nie powinno budzić wątpliwości, że na grę wideo składają się prawa autorskie przysługujące wszystkim jej współtwórcom. Każdy, kto wniósł nawet najmniejszy wkład twórczy w powstanie gry – zarówno twórcy z działu art, jak i design, programiści, twórcy muzyki i wszelkich innych elementów gry – powinni przenieść swoje prawa autorskie na studio, ewentualnie udzielić mu odpowiedniej licencji. W polskiej praktyce obrotu dominuje rozwiązanie pierwsze, tzn. poszczególni twórcy odpowiedzialni za powstanie określonych elementów gry przenoszą odpłatnie majątkowe prawa autorskie do stworzonych przez siebie utworów. Kluczowe jest również, aby zakres przeniesionych praw (udzielonej licencji) był odpowiedni – wskazane w umowie pola eksploatacji (czyli sposoby korzystania z elementów twórczych) muszą być adekwatne do sposobu, w jaki będą wykorzystywane, tak aby możliwe było wprowadzenie gry na rynek bez ryzyka prawnego dla dewelopera lub wydawcy gry.
Odpowiedni zakres licencji programów zewnętrznych i innych elementów zewnętrznych
W procesie tworzenia gry wideo powszechnie korzysta się z elementów gry tworzonych poza studiem, na przykład tworzonych przez outsourcerów. W takim modelu tworzenia gry również konieczna jest odpowiednia umowa licencyjna (lub umowa o przeniesienie praw), w której precyzyjnie określony zostanie zakres udzielonej licencji (przeniesienia majątkowych praw autorskich).
Terytorialny zakres ochrony prawnoautorskiej
Gry przygotowywane są zwykle na rynek globalny. Specyfikę tę należy uwzględnić przy zawieraniu umów, ponieważ prawa autorskie jako prawa wyłączne ze swej istoty mają charakter terytorialny. Podlegają one ochronie na terytorium państwa, które uznaje ich ochronę. Regulacje prawnoautorskie w większości krajów są do siebie zbliżone, ale różnice należy uwzględnić, nabywając prawa od twórcy lub udzielając licencji użytkownikowi końcowemu (graczowi).
Jakie mogą być konsekwencje niewystarczającego zabezpieczenia praw autorskich?
W każdym przypadku wprowadzania na rynek gry bez uprzedniego należytego zadbania o skuteczne przeniesienie praw (udzielenie licencji) przez współtwórców gry, narażamy studio na roszczenia tych współtwórców. Roszczenia takie pojawiają się nie tylko na tle umów, w których postanowień dotyczących przeniesienia praw autorskich (udzielenia licencji) w ogóle nie ma, ale również wtedy, gdy postanowienia te są niewystarczająco precyzyjne. W przypadku nieprecyzyjnych postanowień umownych dotyczących praw autorskich spór sądowy może toczyć się wiele lat i może znacznie umniejszyć sukces komercyjny i finansowy gry. Trzeba również pamiętać, że samo ryzyko roszczeń wzrasta w przypadku sukcesu komercyjnego gry.
Realne ryzyko w przypadku nieuregulowanego statusu prawnoautorskiego gry wideo to również opóźnienie jej premiery lub zablokowanie sprzedaży gry, do której prawa autorskie są sporne, w ramach wnioskowanego przez twórcę i orzeczonego przez sąd postępowania zabezpieczającego.
Wielkie wyzwanie czy standardowa procedura?
Odpowiadając na pytanie zawarte w tytule, należy wskazać, że prawidłowa polityka prawnoautorska studia tworzącego gry komputerowe niewiele w istocie musi się różnić od działań innych podmiotów z branży kreatywnej. Wdrożone na odpowiednim etapie tworzenia gry procedury nabywania praw autorskich i dobrze zaprojektowane klauzule umowne są w stanie zabezpieczyć studio przed roszczeniami prawno-autorskimi. Natomiast w przypadku zaniedbania tych obszarów, obrona przed roszczeniami uprawnionych wymaga więcej wysiłku i jest zdecydowanie bardziej kosztowna.
Manager w zespole TMT/IP Olesiński i Wspólnicy. Specjalizuje się w doradztwie prawnym związanym z ochroną własności intelektualnej, praw konsumenta i danych osobowych w zakresie nowych technologii, działalności e-commerce i działalności marketingowej. Przygotowywała i negocjowała umowy przenoszące i licencjonujące prawa autorskie, prawa do znaków towarowych i patentów, m.in. dla start-upów technologicznych oraz w obszarze game-dev. Zabezpieczała bieżące nabywanie praw autorskich w międzynarodowych zespołach developerów oraz w transakcjach przenoszących kluczowe prawa IP w inwestycjach Venture Capital.