Komunikacja w grach wideo a Prawo komunikacji elektronicznej

Komunikacja jest ważnym aspektem zmagań w grach wideo. Poprawia wrażenia z rozgrywki, pomaga zintegrować społeczność skupioną wokół gry, może także mieć wpływ na sukces zespołu w przypadku gier drużynowych w trybie wieloosobowym. Gracze do komunikacji wykorzystują różne rozwiązania, w zależności od osobistych preferencji lub funkcjonalności zaimplementowanych w grach (jak np. rozmowy głosowe czy po prostu komunikacja tekstowa).

Z uwagi na czekające nas zmiany prawne w zakresie komunikacji elektronicznej, obszar komunikacji w ramach gier wideo będzie wymagał szczególnej uwagi. Dla dostawców tego typu rozwiązań może to oznaczać konieczność dostosowania ich do nowych wymogów prawnych, by zminimalizować ryzyka związane z karami pieniężnymi.

Komunikacja w grach wideo a prawo – jak jest obecnie?

Obecnie przy oferowaniu rozwiązań komunikacyjnych dla graczy, należy mieć przede wszystkim na względzie obowiązki prawne wynikające z Ustawy o świadczeniu usług drogą elektroniczną, bo dostarczanie tego typu usług może wiązać się ze świadczeniem usługi drogą elektroniczną i tym samym – z koniecznością sporządzenia regulaminu świadczenia usług drogą elektroniczną (ale nie tylko).

Poza usługą połączeń głosowych z wykorzystaniem protokołu internetowego (VoIP) z numerami stacjonarnymi lub komórkowymi, ryzyko uznania usługi komunikacji dla graczy jako usługi telekomunikacyjnej (w rozumieniu Prawa telekomunikacyjnego) jest jednak niewielkie. Co do zasady taka usługa nie polega głównie na przekazywaniu sygnałów w sieci telekomunikacyjnej – stąd obecnie wydawcy gier najczęściej nie wdrażają wymogów wynikających z Prawa telekomunikacyjnego. Czy po przewidywanych zmianach takie podejście będzie wciąż aktualne?

Kierunek zmian

W najbliższym czasie nastąpią w tym zakresie istotne zmiany – w związku z trwającymi pracami nad ustawą Prawo komunikacji elektronicznej, implementującą Europejski Kodeks Łączności Elektronicznej. Sam termin na implementację dyrektywy upłynął 21 grudnia 2020 r., a ostatnio zaprezentowany projekt Prawa komunikacji elektronicznej datowany jest na 13 maja 2021 r.[1]

W projekcie, z punktu widzenia podmiotów działających w branży gier wideo, najbardziej interesujące mogą okazać się przepisy odnoszące się do usług komunikacji elektronicznej, a dokładnie do ich specyficznej odmiany – tj. usług komunikacji interpersonalnej, ze szczególnym uwzględnieniem tej niewykorzystującej numerów.

Przez usługę komunikacji elektronicznej należy rozumieć usługę świadczoną za pośrednictwem sieci telekomunikacyjnej, zwykle za wynagrodzeniem, z wyłączeniem usług związanych z zapewnianiem albo wykonywaniem kontroli treści przekazywanych przy wykorzystaniu sieci telekomunikacyjnych lub usług komunikacji elektronicznej, obejmująca m. in. usługę komunikacji interpersonalnej.

Jak może wynikać z powyższego, również np. dane osobowe gracza mogą stanowić wynagrodzenie za korzystanie z tego typu usługi. Może to być odpowiedź ustawodawcy na gry-usługi, szczególnie z segmentu hyper-casual, w których dostawca rzadko pobiera opłaty bezpośrednio od graczy – ale za to zarabia na reklamach pokazywanych szerokiej rzeszy odbiorców.

Przepisy dotyczące komunikacji interpersonalnej – istotne dla wydawców gier wideo

Usługę komunikacji interpersonalnej zdefiniowano w projekcie jako umożliwiającą bezpośrednią interpersonalną i interaktywną wymianę informacji za pośrednictwem sieci telekomunikacyjnej między skończoną liczbą osób, gdzie osoby inicjujące połączenie lub uczestniczące w nim decydują o jego odbiorcy lub odbiorcach, z wyłączeniem usług, w których interpersonalna i interaktywna komunikacja stanowi wyłącznie funkcję podrzędną względem innej usługi podstawowej. W ramach tej definicji wyróżniamy:

  • usługę komunikacji interpersonalnej, wykorzystującą numery, która umożliwia realizację połączeń z numerami z planu numeracji krajowej lub międzynarodowych planów numeracji, a także
  • usługę komunikacji interpersonalnej niewykorzystującej numerów, która nie umożliwia realizacji połączeń z numerami z planu numeracji krajowej lub międzynarodowych planów numeracji.

Z punktu widzenia dostawców gier, najistotniejsza może okazać się definicja usługi komunikacji interpersonalnej, ze szczególnym uwzględnieniem usługi komunikacji interpersonalnej niewykorzystującej numerów. W konsekwencji, każdorazowo konieczne będzie w szczególności zastanowienie się, czy dana usługa komunikacyjna:

  • jest „podrzędna” względem usług samej gry,
  • jest kluczowym elementem gry (może tak się zdarzyć np. w grach, w których istotne są elementy społecznościowe i współpraca pomiędzy graczami),
  • umożliwia realizację połączeń z numerami z planu numeracji,
  • jest albo nie, publicznie dostępna.

Wynik klasyfikacji usługi jako odpowiedniej usługi komunikacji elektronicznej będzie rzutował na obowiązek spełnienia szczególnych dla niej wymogów prawnych, takich jak np. realizowanie obowiązków informacyjnych – w tym dostarczania odpowiednich informacji przedumownych (co może być utrudnione w aplikacjach mobilnych), sporządzenia zgodnych z nowym prawem postanowień regulaminów lub wdrożenie szerszych zabezpieczeń dla ochrony tajemnicy komunikacji elektronicznej.

W praktyce oznacza to, że działania i zwłaszcza gry-usługi, które do tej pory nie podlegały pod przepisy dotyczące komunikacji elektronicznej stosowane m. in. dla sektora telekomunikacyjnego – po planowanych zmianach mogą zostać również nimi objęte. W konsekwencji każda usługa komunikacji każdorazowo może wymagać indywidualnej analizy i odpowiedniego dostosowania, w zależności od jej ostatecznej klasyfikacji – co na pewno nie ułatwi działań wydawcom w branży gier wideo.

Wysokie kary pieniężne

Za nieprzestrzeganie obowiązków prawnych określonych w projekcie Prawa komunikacji elektronicznej przewidziano wysokie kary. Prezes Urzędu Komunikacji Elektronicznej ma prawo nałożyć karę pieniężną w wysokości nawet do 3% przychodu, osiągniętego przez ukarany podmiot w poprzednim roku kalendarzowym. Co więcej taka kara może zostać nałożona nawet w przypadku zaprzestania naruszania prawa lub naprawienia wyrządzonej szkody, jeśli przemawiają za tym czas trwania, zakres lub skutki naruszenia.

Ponadto analogiczna kara pieniężna może zostać nałożona również przez Prezesa Urzędu Ochrony Danych Osobowych – między innymi w kwestiach odnoszących się do technicznych i organizacyjnych środków ochrony, zapewniających bezpieczeństwo przetwarzania danych osobowych.

Stosowanie nowych przepisów do czatów i innych komunikatorów w grach wideo

Z definicji usługi komunikacji interpersonalnej wyłączono usługę, w której interpersonalna i interaktywna komunikacja stanowi wyłącznie funkcję podrzędną względem innej usługi podstawowej.

Europejski Kodeks Łączności Elektronicznej wskazuje, że: W wyjątkowych okolicznościach usługi nie należy uznać za usługę łączności interpersonalnej, jeżeli narzędzie do komunikacji interpersonalnej i interaktywnej stanowi wyłącznie nieznaczny dodatek do innej usługi oraz z obiektywnych przyczyn technicznych nie może być użytkowane bez tej usługi głównej, a jego integracja z usługą nie służy obejściu zasad regulujących usługi łączności elektronicznej. Będące elementami definicji terminy „nieznaczny” i „czysto pomocniczy” należy interpretować wąsko i z perspektywy użytkownika końcowego.
A dodatkowo: Funkcję łączności interpersonalnej można uznać za nieznaczną, w przypadku gdy jej obiektywna przydatność dla użytkownika końcowego jest bardzo ograniczona i gdy w rzeczywistości jest ona ledwie wykorzystywana przez użytkowników końcowych.

Jako przykład takiego wyłączenia wymieniono kanał komunikacyjny w grach internetowych, jednocześnie uzależniając klasyfikację takiej usługi od konkretnej funkcji narzędzia do komunikacji, wykorzystywanego w usłudze głównej (np. w grze internetowej).

Jak widać – kryteria są więc wyjątkowo ogólne, a w przypadku każdej gry wideo może pojawić się pytanie, na ile „podrzędna” jest funkcja komunikacji w przypadku uproszczonych gier, w których głównym elementem rozgrywki jest właśnie budowanie społeczności, rankingów i współpraca między graczami. Wydaje się, że np. voice chat, zaimplementowany w rozbudowanej grze wieloosobowej, nie będzie podlegał pod nowe regulacje. Jednak w przypadku gier, w których główny przychód jest oparty o wykorzystanie danych graczy, a istotną aktywnością graczy są elementy społecznościowe – mogą w praktyce pojawić się wątpliwości, czy nie będzie konieczne stosowanie nowych przepisów.

W konsekwencji może to mieć istotny wpływ na sposób budowania rozgrywki i jej przedstawiania. W ostatnich latach elementy społecznościowe w grach wideo były niejednokrotnie silnie akcentowane, nawet przed aspektami gameplayowymi. Być może niebawem wydawcy w swoim przekazie będą zmuszeni ograniczać elementy społecznościowe – tak, by minimalizować ryzyko stosowania względem ich gier nowych przepisów.

Znaczenie zmian dla branży gier wideo

W obecnym stanie prawnym dostarczanie usług implementujących czaty i inne narzędzia komunikacji, nie wiąże się z istotnymi obowiązkami na gruncie Prawa telekomunikacyjnego. Sytuacja może się jednak zmienić po wejściu w życie Prawa komunikacji elektronicznej – z uwagi na szerokie brzmienie przepisów dające organom dużą swobodę w tym obszarze.

W rezultacie taka swoboda może być szczególnie groźna dla dostawców aplikacji mobilnych – które w ostatnim czasie są chętnie kontrolowane. Jedne z największych kar za naruszenia już obowiązujących przepisów (zwłaszcza w obszarze ochrony danych osobowych) były nakładane właśnie na dostawców aplikacji mobilnych. W 2022 roku, Prezes Urzędu Ochrony Danych Osobowych zapowiedział kontrole tego sektora, a wygląda na to, że również Prezes Urzędu Komunikacji Elektronicznej zyska istotne uprawnienia do nakładania kar na takich dostawców.


[1] https://legislacja.gov.pl/projekt/12336501/katalog/12703267#12703267 (dostęp: 26.01.2022)

Przeczytaj też...

Zapisz się do newslettera

Newsletter OW to porcja newsów prawno-podatkowych oraz informacji o wydarzeniach.

Witryna videogameslaw.pl korzysta z technologii przechowującej i uzyskującej dostęp do informacji na komputerze bądź innym urządzeniu użytkownika podłączonym do sieci (w szczególności z wykorzystaniem plików cookies). Zgoda wyrażona na korzystanie z tych technologii przez stronę internetową videogameslaw.pl lub podmioty trzecie, w celach związanych ze świadczeniem usług drogą elektroniczną, może w każdym momencie zostać zmodyfikowana lub odwołana w ustawieniach przeglądarki. Więcej o naszej polityce dotyczącej cookies dowiesz się tutaj.