Gaming pierwszym przystankiem do metaverse

Nie ulega wątpliwości, że idea wejścia do metaverse i oferowania za jego pośrednictwem produktów i usług zyskuje na popularności.

Zainteresowanie widać nie tylko w branży tech czy w gamingu, ale także w modowej. Nie tak dawno, w marcu 2022 r., odbył się pierwszy w historii Fashion Week w wirtualnym świecie. Zaangażowały się w niego luksusowe marki modowe, które – nie da się ukryć – nie wywołują skojarzeń z nowinkami technologicznymi. To między innymi Dolce & Gabbana, Cavalii, Elie Saab, Paco Rabanne, Etro czy Dundas.

Na metaverse stawiają też inne segmenty rynku – największy bank USA, JPMorgan Chase, uruchomił w metaverse własny „lounge” dla pracowników i osób zainteresowanych jego usługami. W opublikowanym w tym samym czasie raporcie wskazał, że możliwości rynkowe wirtualnego świata przyniosą ponad 1 bilion USD przychodów rocznie. Innym ciekawym przykładem jest AutoDesk, który widzi możliwość przeniesienia do metaverse procesu tworzenia i projektowania budynków.

Metaverse w branży automotive? I tutaj znajdzie się dla niego wiele zastosowań. BMW nawiązało niedawno współpracę z firmą Nvida, Hyundai z Unity. Obie marki mają w planach budowę cyfrowych wersji 3D swoich fabryk. Dzięki temu pracownicy światowych gigantów automotive będą mogli oceniać modyfikacje i dostosowywać linie produkcyjne już na wczesnych etapach planowania.

Wydaje się więc, że nie ma branży, która w jakiś sposób nie skorzysta z metaverse. Możliwości są praktycznie nieograniczone.

Jak gaming toruje drogę do metaświatów?

Koncepcja metaverse jako wirtualnej przestrzeni, gdzie możemy się spotykać z innymi ludźmi (awatarami), wymieniać towary, pracować oraz brać udział w różnego rodzaju eventach, nie jest nowa. Taki opis przywodzi na myśl pierwszą lepszą grę wideo z (bardziej lub mniej) otwartym światem (np. Skyrim, Wiedźmin).

Dobrym przykładem jest Fortnite – zdaniem Epic Games to coś więcej niż tylko strzelanka, ale przestrzeń w ramach której można zagrać, spotkać się z przyjaciółmi lub obejrzeć film. To w tej grze wideo odbyły się jedne z pierwszych VR-owych koncertów, w tym Travisa Scotta i Ariany Grande. Można więc powiedzieć, że obecnie to branża gier wideo wyznacza kierunek rozwoju idei metaverse i jego wyglądu.

Obraz zawierający osoba, sport, taniecOpis wygenerowany automatycznie
Źródło: https://www.theverge.com/2021/8/9/22616664/ariana-grande-fortnite-rift-tour-worldbuilding-storytelling

Marki premium wkraczają do metaverse i gamingu

Potwierdzeniem roli gamingu w kreowaniu wirtualnego świata mody są działania największych marek modowych. Balenciaga zaprezentowała kolekcję Fall 2021 w formie gry wideo Afterworld: The Age of Tomorrow. Przenosiła ona graczy do 2031 roku, gdzie po wyborze swojego „wojownika” mogli przemierzać wirtualny świat mijając po drodze postaci, które prezentowały poszczególne elementy nowej kolekcji.

We wrześniu 2021 roku dom mody ogłosił również partnerstwo kreatywne z producentem wymienionej już gry wideo Fortnite. Każdy gracz mógł dzięki temu nabyć wirtualne ubrania i akcesoria marki.

Na kolejny krok w kierunku oferowania cyfrowych dóbr zdecydowało się również Gucci, które w lutym roku 2022 ogłosiło na Twitterze budowę Gucci Vault – internetowego concept store’u. W tym celu dom mody „zakupił” nawet wirtualną działkę (tzw. LAND) w ramach metaverse Sandbox.

W kierunku metaverse podążył również dom mody Louis Vuitton. W 2021 roku, z okazji 200. rocznicy urodzin założyciela marki, do sklepów z aplikacjami trafiła gra mobilna Louis the game. Gracze, wcielając się w postać maskotki o imieniu Vivienne, przemierzali wirtualne światy, zbierając 200 urodzinowych świeczek. Ci, którym udało się ukończyć grę, mogli rozpocząć poszukiwania trzydziestu kolekcjonerskich NFT, z których część została zaprojektowana przy współpracy z artystą Beeple.

Dlaczego o metaverse warto myśleć przede wszystkim jako o nowym rynku?

Marki uświadamiają sobie, że metaverse to wielka cyfrowa przestrzeń reklamowa i rynek umożliwiający oferowanie swoich produktów i usług na globalną, niespotykaną dotąd (nawet w internecie) skalę. Dla przykładu – Roblox ma obecnie 43,2 miliona aktywnych użytkowników dziennie[1].

Użytkownicy mogą wejść do sklepu, zostać indywidualnie obsłużeni, przymierzyć na swoim awatarze ubranie i je „nabyć”. Kupić można nie tylko wirtualne dobro istniejące on-line, ale też reprezentację prawdziwego towaru (który zostanie dostarczony do naszego domu).

Wraz z gwałtownym wzrostem możliwości i sposobów oferowania dóbr rośnie zainteresowanie użytkowników nowymi formami rozrywki i adekwatnym customer experience. Członków wirtualnej społeczności nie interesuje już „chodzenie” do sklepu w metaverse, szukają raczej nowych doświadczeń, których nie jest im w stanie dostarczyć świat rzeczywisty.

Generuje to dodatkowe wyzwanie dla największych marek, które dzięki metaverse mają niespotykaną dotąd wolność i swobodę kreowania oferty towarów i usług. Metaverse z całym zapleczem swoich możliwości może okazać się przyszłością branży e-commerce – wypełni lukę między klientem a producentem oferującym towary, które trudno było „zweryfikować” przez Internet, jak np. model samochodu, artykuły wyposażenia wnętrz itd.

Tak duże zapotrzebowanie wygeneruje również nowy rynek dla pracownika i podbije wartość usług programistów, deweloperów gier wideo, grafików komputerowych, specjalistów  marketingu.

Obecność marek i ich działalność na szeroką skalę w metaverse przekłada się na zwiększone zainteresowanie społeczeństwa wejściem do cyfrowego świata. To z kolei rodzi potrzebę regulacji prawnej adekwatnej dla wirtualnej rzeczywistości. Wzrost liczby użytkowników to większe możliwości i okazje do interakcji, ale też szereg problemów na tle chociażby ochrony marki (w kontekście znaków towarowych i praw autorskich), umów zawieranych on-line (np. kolizji praw, prawa właściwego dla umowy) czy praw użytkowników (np. prywatności, godności).

Za bardzo szybkim rozwojem technologicznym nie nadąża rozwój legislacyjny, a prawo świata rzeczywistego nie zawsze może być bezpośrednio zastosowane w świecie wirtualnym. Na ten moment kluczowe dla użytkowników i marek korzystających z metaverse są warunki świadczenia usług (ToS) lub umowa licencyjna użytkownika końcowego (EULA). Niemniej  prawo ustanowione w świecie rzeczywistym przenika (z większym lub mniejszym skutkiem)  do metaverse. W kolejnym artykule szerzej omówimy na co zwracać uwagę przenosząc swój biznes do metaverse.


[1] https://backlinko.com/roblox-users.

Zapisz się do newslettera

Newsletter OW to porcja newsów prawno-podatkowych oraz informacji o wydarzeniach.

Witryna videogameslaw.pl korzysta z technologii przechowującej i uzyskującej dostęp do informacji na komputerze bądź innym urządzeniu użytkownika podłączonym do sieci (w szczególności z wykorzystaniem plików cookies). Zgoda wyrażona na korzystanie z tych technologii przez stronę internetową videogameslaw.pl lub podmioty trzecie, w celach związanych ze świadczeniem usług drogą elektroniczną, może w każdym momencie zostać zmodyfikowana lub odwołana w ustawieniach przeglądarki. Więcej o naszej polityce dotyczącej cookies dowiesz się tutaj.