Metaverse – „Is this the real life? Is this just fantasy?”

Termin metaverse wywodzi się z powieści „Zamieć” (ang. „Snow Crash”) autorstwa Neala Stephensona i oznacza „wirtualną rzeczywistość występującą w powieści, gdzie ludzie prowadzą swoje drugie życie.”[1]. Ta definicja dobrze oddaje koncept wirtualnego świata, który zdobywa ostatnio dużą popularność, nie tylko wśród „zwykłych” użytkowników Internetu, ale także przedsiębiorców z różnych segmentów rynku, w tym branży gamingowej.

Metaverse jak gra wideo?

Metaverse z założenia obejmuje pewną współdzieloną, skalowalną i interoperacyjną (interaktywną) przestrzeń, łączącą świat rzeczywisty z trójwymiarowymi światami wirtualnymi, poprzez rozwiązania VR (wirtualnej rzeczywistości) oraz AR (rozszerzonej rzeczywistości). Bariera wejścia sprowadza się do posiadania właściwego urządzenia umożliwiającego interakcję z metaverse (od smartfona po okulary VR). Takie wirtualne światy mogą być doświadczane w czasie rzeczywistym przez nieograniczoną (w zamyśle) liczbę użytkowników, z zachowaniem ciągłości i „niezmienności” danych, określających ich tożsamość, historię, uprawnienia, posiadane przedmioty, komunikację i historię płatności[2]. Przywołuje to niemal automatyczne skojarzenie z grą wideo, gdzie korzystając z „zapisu” możemy przywrócić stan swojej postaci do określonego poziomu czy etapu gry.

Co istotne – nie ma jednej „właściwej” definicji metaverse. Obecnie prawie każdy może go kreować , jak sobie tego życzy – czego przykładem są Mark Zuckerberg[3] czy Niantic’s (spółka odpowiedzialna za Pokemon Go), którzy prezentują zupełnie odmienne wizje cyfrowego świata[4].

W praktyce metaverse możemy rozumieć jako:

  1. pewne ogólne pojęcie oznaczające światy wirtualne, umożliwiające interakcję ze światem rzeczywistym za pośrednictwem określonej technologii (hardware) lub
  2. poszczególne platformy (światy) oferujące dostęp i interakcję z wirtualną rzeczywistością, oferowane przez poszczególnych dostawców takiej usługi.

Koncepcję metaverse można ponadto rozróżnić na scentralizowaną i zdecentralizowaną:

  • Metaverse publiczny zakłada istnienie wielu zdecentralizowanych (i najczęściej open-source’owych) światów cyfrowych, między którymi ludzie mogą się poruszać, a które są tworzone przez – i w założeniu pozostają własnością – uczestników.

Zarządzanie takimi metaversami może odbywać się np. za pośrednictwem zdecentralizowanych autonomicznych organizacji, tzw. DAO, które (najczęściej przy użyciu własnych tokenów „wydawanych” poszczególnym użytkownikom w zamian za pieniądze czy dowód pracy „proof of work”) dystrybuują uprawnienia decyzyjne pomiędzy uczestników. Użytkownicy korzystając z posiadanych tokenów mogą wpływać na to, jakie są zasady „gry” i w którym kierunku rozwija się  dany metaverse oraz organizacja, którą tworzą.

  • Metaverse prywatny to z kolei projekt scentralizowany, zarządzany przez korporację, jak np. Meta (były Facebook Inc.) – w takich projektach zwykle tylko jeden podmiot posiada wszystkie lub większość uprawnień decyzyjnych, pozwalających na dowolne kształtowanie świata.

Metawersów może więc być w praktyce bardzo dużo – już teraz funkcjonuje termin „metaverse-as-a-service” (MaaS), który oznacza oferowanie infrastruktury i technologii umożliwiającej  budowanie, zarządzanie i utrzymywanie własnych wirtualnych światów. MaaS może pozwolić na daleki poziom konfiguracji metawerse, nawet bez umiejętności pisania i rozumienia kodu, dzięki czemu z łatwością będzie można wprowadzić mechanizmy ograniczające dostęp do treści odpowiednich dla wieku, a nawet tworzyć ekskluzywne metawersy – cyfrowe kluby VIP, dostępne tylko dla wybranych (nie każdy metaverse musi być bowiem otwarty dla wszystkich). W praktyce jednak nie każdy będzie mógł stworzyć i utrzymywać swój metawerse. Głownie ze względu na bariery ekonomiczne, prawne czy technologiczne. Ostatecznie szansę na sukces mają tylko metaverse ze stałą liczbą użytkowników i wystarczająco atrakcyjne dla biznesu. 

Życie w metaverse

Oczekiwania co do metaverse są duże – początkowo jego koncepcja związana była z branżą rozrywkową (głównie gamingiem), szybko jednak objęła także inne aspekty życia. Sam Decentraland – jeden z czterech najpopularniejszych obecnie metawersów – prezentując teaser tegorocznego (2022) wirtualnego Fashion Weeka na Twitterze, zapowiedział nie tylko pokazy mody, ale również obecność pop-up shopów (wirtualnych sklepów, „otwartych” przez pewien krótki czas), a nawet afterparty.

Widać więc, że zakres „życia” w metaverse może być bardzo szeroki – od „chodzenia” na pokazy mody i koncerty (np. podczas tegorocznej Coachelli, Absolut otworzył dwa punkty – jeden dla uczestników festiwalu na żywo w Kalifornii, gdzie mogli oni zostać np. wirtualnym barmanem, a drugi, w kształcie butelki, na której dachu odbywał się koncert – dla społeczności bawiącej się na festiwalu w Metaverse), przez zakupy, po wirtualne inwestycje czy telekonferencje biznesowe. Pokazuje to, że metaverse cieszy się popularnością nie tylko wśród użytkowników, ale też wśród przedsiębiorców, którzy dostrzegli nową możliwość monetyzacji. Przykładem są luksusowe marki modowe, które zaczęły  oferować elementy garderoby dla awatarów użytkowników w swoich wirtualnych sklepach jako NFT (o NFT pisaliśmy tutaj).

Potwierdzają to dodatkowo badania spółki Gartner, zgodnie z którymi do 2026 r. 25% ludzi będzie spędzało co najmniej godzinę dziennie w świecie metaverse na pracy, zakupach, w mediach społecznościowych i rozrywce. Wiceprezes Gartner przewiduje z kolei, że do 2026 r. 30% organizacji na całym świecie będzie posiadało produkty i usługi w metaverse[5]. Niewątpliwie więc potencjał biznesowy w metaverse jest – pytanie tylko „w którym?”.

Prawo a metaverse – co z tą wolną amerykanką?

Metaverse ma pewien potencjał, aby być trochę niczym przedstawiany nam w popkulturze Dziki Zachód, do którego każdy trafia z „czystym kontem” – nie oznacza to jednak, że w metawersie nie będzie rządzić żadne prawo.

Na metaverse należy patrzeć przez pryzmat usługi. Tak jak każda usługa, również i metaverse rządzi się pewnymi zasadami, które użytkownik musi zaakceptować, chcąc z niego korzystać.

Z poziomu użytkownika kluczowe mogą być na pewno:

  1. umowa licencyjna z użytkownikiem końcowym (tzw. EULA) czy
  2. regulamin świadczenia danej usługi (regulujący zasady korzystania ze świata).

Metaverse nie pozostanie też bez wpływu regulacji krajowych czy np. unijnych, które mogą go „przenikać” za pośrednictwem dostawcy (dostawca będzie świadczył usługę zgodnie z prawem właściwym dla swojej siedziby) czy samych użytkowników (np. prawa konsumenckiego).

Częściowo jednak sami użytkownicy będą mieli wpływ na to, jakie zasady będą rządzić danym światem – ich wpływ będzie widoczny zwłaszcza w przypadku metaverse zarządzanego za pośrednictwem DAO, gdzie uczestnicy danej organizacji będą mogli głosować za wdrożeniem pewnych praw czy reguł.

Powyższe pokazuje duży atut wirtualnych, interaktywnych światów, co przekłada się też na zwiększające się zainteresowanie ich wykorzystaniem – połączenie świata rzeczywistego z rzeczywistością cyfrową w praktyce może mieć wiele wymiarów (odpowiedzialność, kwestie majątkowe, własność) i przenikać się wzajemnie dając ciekawe efekty.

Pierwsze efekty tego przenikania się światów obserwujemy od jakiegoś czasu. Jednym z nich jest wspominany już Metaverse Fashion Week 2022. W kolejnym artykule omówimy fenomen tego wydarzenia oraz skupimy się na kwestiach ochrony marki w metaverse. Zachęcamy do śledzenia nowości na naszej stronie!


[1] https://pl.wikipedia.org/wiki/Zamie%C4%87_(ksi%C4%85%C5%BCka)

[2] https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer

[3] https://www.komputerswiat.pl/aktualnosci/internet/mark-zuckerberg-przedstawia-wizje-metaverse-tak-ma-wygladac-nowa-generacja-internetu/1hl0zed

[4] https://nianticlabs.com/blog/real-world-metaverse/

[5] https://www.gartner.com/en/articles/what-is-a-metaverse

Zapisz się do newslettera

Newsletter O&W to porcja newsów prawno-podatkowych oraz informacji o wydarzeniach.

Witryna videogameslaw.pl korzysta z technologii przechowującej i uzyskującej dostęp do informacji na komputerze bądź innym urządzeniu użytkownika podłączonym do sieci (w szczególności z wykorzystaniem plików cookies). Zgoda wyrażona na korzystanie z tych technologii przez stronę internetową videogameslaw.pl lub podmioty trzecie, w celach związanych ze świadczeniem usług drogą elektroniczną, może w każdym momencie zostać zmodyfikowana lub odwołana w ustawieniach przeglądarki. Więcej o naszej polityce dotyczącej cookies dowiesz się tutaj.