Chyba każdy miłośnik gier komputerowych jest w stanie wymienić choćby jeden przykład wykorzystania wizerunku lub głosu znanej osoby w grze komputerowej. Najczęściej dotyczy to sławnych aktorów – jak choćby Keanu Reeves („Cyberpunk 2077”) czy Daniel Craig („James Bond: Quantum of Solace”).
Udział rzeczywistych postaci w kreowaniu wirtualnej rzeczywistości na wielu płaszczyznach wiąże się z zagadnieniami z zakresu ochrony praw własności intelektualnej i dóbr osobistych. Rodzi też wiele wyzwań natury prawnej. Legalne wykorzystanie czyjegoś wizerunku lub głosu wymaga od twórców podjęcia szeregu działań – niezbędnych w celu uniknięcia dotkliwych konsekwencji prawnych i nomen omen… wizerunkowych.
Problem z definicją wizerunku
Przepisy polskiego prawa nie zawierają definicji pojęcia wizerunku – wyraźnie jednak obejmują go ochroną. Wyzwania zdefiniowania podjęli się przedstawiciele doktryny prawa oraz sądy dokonujące wykładni odpowiednich przepisów przy wydawaniu wyroków. Wypracowano wiele różniących się od siebie definicji wizerunku. Przyjmuje się jednak, że jest to przede wszystkim pewien zespół cech człowieka, który odbieramy za pomocą zmysłu wzroku.
Istotne jest przy tym to, że pojęcie to nie ogranicza się wyłącznie do twarzy danej osoby. Obejmuje również pozostałe atrybuty – przede wszystkim sylwetkę i inne niż cechy fizyczne – np. sposób poruszania się, charakterystyczną stylizację itp. Wizerunek trzeba też odróżnić od jego nośnika, czyli np. obrazu, grafiki, zdjęcia czy filmu. Kluczowe dla objęcia go ochroną prawną jest to, że utrwalony wizerunek umożliwia zidentyfikowanie osoby na nim przedstawionej.
Przenosząc to na grunt prawnych aspektów produkcji gier komputerowych, trzeba stwierdzić, że twórcy gier, odwzorowując w tworzonych przez siebie wirtualnych rzeczywistościach twarze lub sylwetki poszczególnych prawdziwych postaci, wykorzystują wizerunek tych osób. Zazwyczaj dzieje się to wskutek zawarcia odpowiednich umów.
Zdarza się jednak, że ma to miejsce bez uprzedniego porozumienia. Za przykład może posłużyć słynny w branży spór między Edgarem Davidsem (piłkarzem Juventus F.C.), a twórcami gry „League of Legends” (Riot Games Europe Holdings), którzy bez zgody sportowca wykorzystali jego wizerunek do stworzenia wzoru dla jednej z postaci w swojej produkcji.
Czy ochrona wizerunku obejmuje głos?
Pomimo sporów, w nauce prawa przeważa stanowisko, zgodnie z którym głos nie jest elementem wizerunku – i konsekwentnie nie podlega ochronie jako jeden z jego elementów. Panuje jednak powszechna zgoda, że pomimo tego, głos stanowi przedmiot ochrony jako dobro osobiste człowieka (a więc tak samo, jak np. nazwisko, pseudonim, zdrowie).
Pewną płaszczyzną pośredniej ochrony głosu danej osoby w grach komputerowych jest sytuacja, w której podłożenie, np. przez aktora głosu dla postaci, stanowi wykonanie utworu. Innymi słowy – można uznać to za artystyczne wykonanie. Za przykład niech posłuży użyczenie głosu słynnemu pogromcy potworów – wiedźminowi Geraltowi z Rivii przez Jacka Rozenka.
Pozostając przy przykładzie Białego Wilka –uznanie dialogów napisanych dla Geralta za utwór w rozumieniu prawa autorskiego (przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze) prowadzi do wniosku, że twórcze odtworzenie tych dialogów powoduje powstanie po stronie aktora, który tego dokonał, praw osobistych związanych z artystycznym wykonaniem. To z kolei wiąże się m.in. z prawem do wskazywania go jako wykonawcy oraz do sprzeciwiania się wypaczeniom i innym zmianom wykonania, które mogłyby naruszać jego dobre imię. Takiemu twórcy przysługują również prawa majątkowe – do korzystania i rozporządzania prawami do artystycznego wykonania.
Zabezpieczanie praw do głosu i wizerunku
Skoro zatem zarówno głos, jak i wizerunek stanowią cenne elementy produkcji gier komputerowych i mogą przynieść producentowi znaczne korzyści marketingowe, powinien on odpowiednio zabezpieczyć możliwość ich wykorzystania.
Rozpowszechnienie czyjegoś głosu lub wizerunku wymaga zezwolenia osoby, do której one należą. Jeśli udostępnienie głosu przybiera postać artystycznego wykonania, to oprócz zgody konieczne jest również pozyskanie tej kategorii praw – choćby w drodze umowy licencyjnej lub przeniesienia praw do artystycznego wykonania.
Prawo nie przewiduje żadnych wymogów dotyczących formy udzielenia zgody na wykorzystanie wizerunku lub głosu (szczegółowe przepisy mogą jednak dotyczyć licencji lub przeniesienia praw do artystycznego wykonania). Może ona zostać wyrażona w formie dokumentowej lub pisemnej, ale też ustnie lub nawet w sposób dorozumiany (np. poprzez sam fakt przystąpienia do nagrań lub przyjęcie wynagrodzenia za pozowanie). Zgoda musi mieć jednak charakter niewątpliwy. Oznacza to, że osoba, która jej udziela musi być świadoma zarówno formy, w jakiej jej wizerunek lub głos będą utrwalane, jak i miejsca, czasu i kontekstu publikacji.
Kiedy zgoda jest niepotrzebna?
Zgoda nie będzie wymagana, gdy awatar gdy awatar[1] postaci w grze komputerowej nie stanowi odwzorowania wizerunku np. sławnego aktora, a jest jedynie nim inspirowana. Przykładem może być zapożyczenie z wizerunku danej postaci poszczególnych elementów stylizacji – jak choćby czerwonej opaski na czole, tak charakterystycznej dla komandosa Rambo, w którego wielokrotnie wcielał się Sylwester Stallone. Trzeba jednak pamiętać, że granica między wykorzystaniem wizerunku, do którego musimy uzyskać odpowiednią zgodę, a inspiracją, która takiej zgody nie wymaga, jest wyjątkowo cienka.
Warto również wspomnieć, że omawiana wyżej zgoda nie będzie wymagana, jeśli rozpowszechniany jest wizerunek osoby powszechnie znanej – w związku z pełnieniem przez nią funkcji publicznych, w szczególności politycznych, społecznych, zawodowych. Dopuszczalne byłoby więc wykorzystanie w grze komputerowej wizerunku znanego polityka (np. prezydenta USA), który w fabule tej gry pełniłby funkcję tożsamą z urzędem pełnionym w rzeczywistości. W takim przypadku trzeba jednak uwzględnić przepisy szczególne, z których mogłyby wynikać ograniczenia w wykorzystywaniu wizerunku takich osób – np. z uwagi na powagę urzędu.
Wykorzystanie wizerunku lub głosu bez zgody
Jeśli producent gry użyje tych dóbr bez zgody lub będzie ona pozyskana niezgodnie z prawem/ nieprawidłowo, może ponieść dotkliwe konsekwencje.
Oprócz negatywnych skutków wizerunkowych, może on ponieść konsekwencje prawne – o charakterze finansowym lub organizacyjnym. Ich postać i zakres będą uzależnione od rodzaju naruszenia i zakresu roszczeń, z jakimi wobec producenta zdecyduje się wystąpić uprawniony.
Wynikają one z przepisów ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych oraz kodeksu cywilnego.
Dotkliwe konsekwencje za naruszenia
Obok negatywnych roszczeń o charakterze finansowym, szczególnie dotkliwy dla producenta może okazać się nakaz zaprzestania naruszeń lub usunięcie ich skutków. W praktyce może się to skończyć nawet koniecznością wycofania z dystrybucji gry czy materiałów promocyjnych – zawierających np. bezprawnie wykorzystany wizerunek lub głos.
Osobną kwestią jest naruszenie praw do artystycznego wykonania. W takiej sytuacji, uprawnionemu przysługują takie same roszczenia, jak w przypadku naruszenia praw autorskich majątkowych do utworu, czyli możliwość żądania m.in.:
- zaniechania naruszeń,
- usunięcia skutków naruszenia,
- naprawienia wyrządzonej szkody na zasadach ogólnych lub poprzez zapłatę dwukrotności stosownego wynagrodzenia, które w chwili jego dochodzenia byłoby należne tytułem udzielenia przez uprawnionego zgody na korzystanie z utworu oraz możliwość żądania,
- wydania przez naruszyciela uzyskanych korzyści.
3 kroki do bezpiecznego wykorzystania wizerunku lub głosu znanej osoby
Jakie działania powinien podjąć producent gry wideo, aby w bezpieczny i zgodny z prawem sposób wykorzystać wizerunek lub głos sławnej osoby w swojej grze?
1. Ustalić, czy w określonym przypadku zachodzi wyjątek pozwalający na wykorzystanie wizerunku bez zgody uprawnionego.
2. Jeśli nie – uzyskać odpowiednią, niewątpliwą i wyraźną zgodę na rozpowszechnianie wizerunku i to najlepiej – pomimo braku wymogu formy takiego porozumienia – w formie dokumentowej lub pisemnej, umożliwiającej udowodnienie samego faktu jak i treści udzielonej zgody.
3. Określić odpowiedni zakres zgody – tak, aby jednocześnie dawała ona możliwość wykorzystania czyjegoś głosu lub wizerunku adekwatnie do kontekstu przewidzianego w grze i nie narażała producenta na odpowiedzialność za naruszenie dóbr osobistych. Samo bowiem uzyskanie zgody nie chroni przed odpowiedzialnością w przypadkach, gdy wykorzystanie głosu lub wizerunku może je wypaczać i przedstawiać uprawnionego w sposób jakiego by sobie nie życzył.
W procesie tym mogą w tym pomóc nasi eksperci – zachęcamy do kontaktu.
[1] Mówiąc o awatarze mamy na myśli wirtualne przedstawienie osób sławnych.