Jak zmieniła się branża gier wideo od wybuchu pandemii? Barclays Games i Esports Team zaprezentowali najnowsze dane przedstawiające rynek gamingowy przed i po Covid-19.
Coraz więcej kobiet płaci za gry
W czasie pandemii wydatki kobiet na gry wzrosły o 51%. To największy dotychczas zanotowany wzrost wydatków w tej grupie. Wciąż jednak to mężczyźni stanowią dominującą grupę jeśli chodzi o ogólne wydatki na gry.
Wydatki na gry w 2021 roku
Osoby w przedziale wiekowym 16-24 lata są najbardziej lojalnymi graczami. W 2021 r. przedstawiciele tego segmentu płacili za gry 2,5 razy częściej niż inni. Wydatków w tej kategorii wiekowej wzrosły o 27%.
Średnia kwota transakcji związanych z grami w Wielkiej Brytanii w ubiegłym roku wyniosła nieco ponad 15 funtów. Tak niska wartość może zaskakiwać, jednak ma ona związek ze zwiększającą się popularnością mikrotransakcji i modelu subskrypcji gier.
Gracze najczęściej wydają w ramach gry między 6 a 7 funtów. To cena miesięcznej subskrypcji Game Pas / PS Plus. Na drugim miejscu znalazł się przedział pomiędzy 3 a 4 funtów – jest to średni koszt mikrotransakcji.
Branża gier wideo w pandemii
Lockdown związany z Covid-19 spowodował znaczny wzrost sprzedaży gier i treści cyfrowych.
W czasie pandemii brytyjska branża gier wideo odnotowała bardzo wysoki wzrost sprzedaży – wyprzedziła ją jedynie branża treści cyfrowych i platform streamingowych.
Dmitriy Byshonkov – odpowiedzialny za Global Business Development w MY.GAMES. W swojej pracy ściśle współpracuje z działem Cloud Gaming, pomaga w działalności wydawniczej i inwestycyjnej. Autor analitycznego newslettera dla pasjonatów branży gamingowej, GameDev Reports. Odpowiedzialny za business development podczas konferencji White Nights. Posiada doświadczenie jako projektant / producent gier.