Wyczerpanie prawa autorskiego a odsprzedaż gier cyfrowych

Odsprzedaż używanych gier – tzw. resell – to niezwykle popularna praktyka wśród gamerów. W dobie wydań pudełkowych taka sprzedaż nie budziła większych wątpliwości, ale w przypadku gier kupowanych za pośrednictwem platform dystrybucji cyfrowej sytuacja jest bardziej skomplikowana. Jak wygląda taki resell od strony prawnej? I co wspólnego ma z tym tematem prawo autorskie? 

Era cyfrowej dystrybucji gier

Kupowanie gier za pośrednictwem platform dystrybucji cyfrowej stało się rynkowym standardem, a gracze coraz rzadziej sięgają po edycje pudełkowe. Nic dziwnego – platformy z grami są ogólnodostępne, oferują wiele zróżnicowanych produktów i cechują się dużą wygodą zakupów. Kupujący w ciągu kilkunastu minut może kupić grę i pobrać ją na swoje urządzenie.

Co istotne, jest to system dogodny nie tylko dla graczy, ale też dla wydawców gier. Dzięki cyfrowej dystrybucji możliwe jest ograniczenie kosztów np. produkcji płyt DVD i opakowań. Platformy dystrybucji cyfrowej dają więc możliwość dotarcia do szerszej publiki przy niższych kosztach.

Najpopularniejszą platformą na rynku jest stworzony w 2003 rokuprzez Valve Corporation Steam. Liczby mówią same za siebie – 69 milionów aktywnych użytkowników każdego dnia i szacunkowy obrót 8,58 miliarda dolarów[1] w 2024 r. Do platformowych gigantów można też zaliczyć platformę EA (Electronic Arts), Ubisoft Connect, GOG.com czy Epic Games Store.

Drugie życie cyfrowych produktów?

Cyfryzacja wywołała istotne zmiany na rynku używanych gier. W erze gier pudełkowych ich odsprzedaż była popularną praktyką. Kiedy gracz nacieszył się daną grą, mógł ją bez problemu odsprzedać i odzyskać część zapłaconej ceny. Obecnie tzw. resell gier został znacznie ograniczony przez mechanizmy wprowadzone przez platformy dystrybucji cyfrowej.

mechanizmy, które ograniczają odsprzedaż gier cyfrowych

Jednak obostrzenia nie zawsze powstrzymują graczy przed odsprzedażą używanych gier. Użytkownicy często łamią postanowienia umowy zawartej z platformą i odsprzedają:

  • używany klucz do gry pobieranej z chmury (nie każda gra wymaga połączenia z kontem w platformie – choć to coraz rzadsze i dotyczy raczej starszych gier);
  • konto gracza w platformie, które zostało założone tylko dla jednej, konkretnej gry (z ew. możliwością zmiany hasła)[3].

Wyczerpanie prawa autorskiego – na czym polega?

Dla dalszej analizy pozostawiamy na boku zakazy resellu gier umieszczane w umowach zawieranych  pomiędzy platformami dystrybucji cyfrowej a graczami. Na gruncie przepisów prawa cały problem dotyczący możliwości sprzedawania używanych gier w wersji cyfrowej, sprowadza się do zagadnienia tzw. wyczerpania prawa autorskiego.

Jest to zjawisko, które występuje w prawie autorskim i polega na tym, że jeśli ktoś legalnie kupił egzemplarz jakiegoś utworu (np. książkę), to będzie mógł dalej swobodnie odsprzedać tę kopię następnej osobie – bez zgody uprawnionego do tego utworu.

na czym polega wyczerpanie prawa autorskiego

W przypadku utworów zawartych na materialnym nośniku (takich jak wspomniana książka), stosowanie wyczerpania prawa autorskiego nie budzi wątpliwości. A co w przypadku produktów w wersji cyfrowej? Czy omawiany mechanizm stosuje się np. do programów komputerowych i dalej – do używanych gier w wersji cyfrowej?

Wyczerpanie prawa autorskiego do produktów cyfrowych

Zagadnienie wyczerpania prawa autorskiego do produktów cyfrowych sprawia problemy nie tylko osobom, które zajmują się sprzedażą takich dóbr. To także przedmiot wielu wątpliwości europejskich sądów, które często zwracają się do TSUE o dokonanie interpretacji przepisów. Dlatego też istnieje bogate orzecznictwo europejskie dotyczące dóbr cyfrowych, takich jak oprogramowanie komputerowe, gry czy e-booki.

Istnieją również unijne przepisy, które odwołują się do tego problemu. Jednym z nich jest Dyrektywa w sprawie harmonizacji niektórych aspektów praw autorskich i pokrewnych w społeczeństwie informacyjnym (2001/29). Zgodnie z nią prawo do rozpowszechniania (np. sprzedaży) oryginału lub kopii danego utworu na obszarze UE wyczerpuje się tylko w przypadku pierwszej sprzedaży lub innego przeniesienia własności na obszarze UE przez uprawnionego do praw autorskich do tego utworu (lub za jego zezwoleniem)[4].

wyczerpanie prawa autorskiego w polskim i unijnym prawie

Powszechnie uznaje się jednak, że cyfrowa postać produktu, która nie została zapisana na jakimś materialnym nośniku (np. na płycie DVD), nie jest oryginałem / egzemplarzem / kopią, o których mowa w powyższych regulacjach. Za taki oryginał / egzemplarz / kopię można uznać wyłącznie utwór utrwalony (zapisany / wkomponowany) na materialnym nośniku. Problem ten dobrze obrazuje wyrok TSUE[6], w którym stwierdził, że wyczerpanie prawa nie dotyczy e-booków.

Co jednak ciekawe, sądy w Polsce dopuszczały zrównanie materialnych i cyfrowych egzemplarzy utworów w kontekście wyczerpania prawa autorskiego. Przykładowo, Sąd Apelacyjny w Warszawie uznał w jednym ze swoich wyroków[7], że cyfrowa wersja produktu (np. e-book) wypełnia ustawową definicję „egzemplarza”. Zgodnie z tym założeniem do cyfrowej wersji znajdują zastosowanie takie same przepisy, jak do materialnych egzemplarzy. Podobne stanowisko przyjął też w swoim orzecznictwie Sąd Apelacyjny w Łodzi[8]. Wyroki te zapadły jednak przed wspomnianym orzeczeniem TSUE i w naszej ocenie nie są już aktualne.

Wyczerpanie prawa autorskiego do programów komputerowych

Nieco inaczej sytuacja wygląda w przypadku programów komputerowych w wersji cyfrowej. Problem dopuszczalności odsprzedaży używanego oprogramowania pojawił się w rozstrzyganej przez TSUE sprawie i Oracle International Corp przeciwko UsedSoft GmbH [9]. Sprawa dotyczyła sprzedaży przez UsedSoft „używanych” licencji do oprogramowania Oracle. Produkty Oracle po zakupie można było zainstalować maksymalnie na 25 komputerach. W związku z tym UsedSoft oferował odsprzedaż niewykorzystanych instalacji oprogramowania, co stało się zarzewiem sporu.

TSUE musiał rozstrzygnąć, czy taka działalność może opierać się na instytucji wyczerpania prawa autorskiego po wprowadzeniu do sprzedaży, która została przewidziana w unijnej Dyrektywie w sprawie ochrony prawnej programów komputerowych (2009/24)[10]. Trybunał doszedł do wniosku, że:

  • nie ma znaczenia, czy oprogramowanie jest udostępnione do pobrania na stronie internetowej (w formie cyfrowej), czy na materialnych nośnikach – np. płytach CD. Zdaniem Trybunału, w przypadku kopii cyfrowej programu komputerowego nastąpi wyczerpanie prawa autorskiego (co umożliwi odsprzedanie bądź przekazanie kopii programu), o ile sprzedawca dezaktywuje posiadaną kopię;
  • taki wyrok nie świadczy o wyczerpywaniu praw autorskich i możliwości odsprzedaży w przypadku innych produktów cyfrowych – TSUE uznał, że przepisy dyrektywy, na której oparł wyrok w sprawie UsedSoft, są pewnym wyjątkiem od przepisów wspomnianej wcześniej Dyrektywy w sprawie harmonizacji niektórych aspektów praw autorskich i pokrewnych w społeczeństwie informacyjnym (na gruncie której oryginał lub kopia utworu są rozumiane jako egzemplarze w fizycznej postaci).

Wyczerpanie prawa autorskiego do gier

Skoro zatem nie można odsprzedawać produktów w formie cyfrowej, ale programy komputerowe stanowią od tego wyjątek, to co z używanymi grami? Na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że w ich przypadku przepisy należy stosować tak samo, jak zrobił to TSUE w sprawie UsedSoft (dopuszczać do odsprzedaży używanych gier w formie cyfrowej). Sprawa jest jednak bardziej skomplikowana.

TSUE wydał również wyrok w sprawie Nintendo Co. Ltd przeciwko PC Box Srl[11]. Jej główny wątek dotyczył innego zagadnienia niż dopuszczalność odsprzedaży używanych gier, ale na marginesie swoich rozważań Trybunał zajął istotne stanowisko w temacie wyczerpania prawa autorskiego, stwierdzając że:

  • gry wideo stanowią „złożony materiał”, który obejmuje nie tylko program komputerowy, ale także elementy graficzne i dźwiękowe. Elementy te – mimo że zostały zakodowane w języku programowania – mają charakter twórczy, niedający sprowadzić się wyłącznie do wspomnianego zakodowania;
  • jeśli elementy graficzne i dźwiękowe gry wideo przyczyniają się do oryginalności utworu (gry), to są one wraz z całością danego dzieła chronione prawem autorskim w ramach Dyrektywy 2001/29. Zgodnie z tym stanowiskiem nie można zastosować do gier komputerowych wyjątku, który TSUE wskazał w sprawie UsedSoft.

Taką wykładnię przepisów potwierdza wyrok TSUE w sprawie odsprzedaży e-bookami[12], który pozwalał nabyć cyfrowe wersje książek za cząstkę ceny rynkowej. TSUE uznał, że e-book w postaci pliku cyfrowego (nieutrwalonego na materialnym nośniku) nie jest egzemplarzem utworu w rozumieniu Dyrektywy 2001/29[13], a jedynie zwykłym zapisem informacji. W efekcie nie można mówić o wyczerpaniu prawa i możliwości dalszego sprzedawania używanych e-booków bez zgody uprawnionego. TSUE uznał, że:

  • e-book nie powinien zostać potraktowany jako program komputerowy ze względu na to, że zawiera treść (np. powieści). Dlatego też odrzucono możliwości zastosowania argumentacji przyjętej w sprawie UsedSoft;
  • co prawda w przypadku programów komputerowych niematerialny dostęp w postaci pliku do pobrania nie różni się znacząco od udostępnienia pliku na materialnym nośniku, ale takie rozwiązanie nie może mieć zastosowania w przypadku książek oraz e-booków. TSUE wskazał, że e-book – w przeciwieństwie do papierowej książki – nie niszczeje wraz z użytkowaniem i za każdym razem stanowi idealny substytut nowego produktu. Tym sposobem konsumenci mogliby nabyć „używaną” kopię nieróżniącą się od nowego produktu za jedynie cząstkę ceny od odsprzedawcy. Dlatego też przyzwolenie na prowadzenie „second-handu” dobrami takimi jak e-booki bezpośrednio godziłoby w interesy autorów oraz wydawców.

Zastosowanie wyroków TSUE w krajowym orzecznictwie

Opisane wyżej wyroki TSUE wpływają na kierunek, w jakim aktualnie zmierza podejście krajowych sądów na możliwość odsprzedaży używanych gier wideo w postaci cyfrowej. Przykładem potwierdzającym to stwierdzenie może być sprawa UFC Que Choisir v. Valve.

W jej ramach francuski sąd początkowo przyznał rację organizacji zajmującej się ochroną praw konsumentów, która zarzucała Valve (Steam), że polityka braku możliwości odsprzedaży gier narusza prawo wolnego przepływu dóbr i usług. Sąd uznał, że do gier w wersji cyfrowej powinno znaleźć miejsce wyczerpanie praw – co umożliwiałoby odsprzedaż używanej gry. Sąd stwierdził, że:

  • do gier wideo stosują się przepisy Dyrektywy 2009/24 i tym samym powinny być traktowane tak samo jak programy komputerowe w sprawie UsedSoft – odsprzedaż powinna być dopuszczalna bez względu na postać dystrybucji (na nośniku materialnym lub w formie cyfrowej);
  • sposób operowania platformy Steam przypomina bardziej sprzedaż niż – jak jest to określane – „subskrypcję”. W końcu użytkownik otrzymuje dostęp do gry po opłaceniu określonej sumy z góry i nie musi uiszczać opłaty za okres użytkowania.

Co jednak istotne, był to wyrok w pierwszej instancji i zapadł przed wyrokiem TSUE dotyczącym odsprzedaży e-booków. Ostatecznie francuski Sąd Najwyższy zakończył spór UFC Que Choisir i Valve, orzekając w październiku 2022 r.[14] podobnie jak TSUE we wspomnianej sprawie. Francuski sąd uznał przy tym, że:

  • gra wideo to nie tylko program komputerowy, lecz „złożony utwór”, ponieważ zawiera komponenty oprogramowania, a także „liczne inne elementy”, takie jak grafika, muzyka, elementy dźwiękowe, fabuła i postacie. Te „inne elementy” są chronione wraz z całym utworem (grą wideo) prawem autorskim na mocy Dyrektywy 2001/29, która dopuszcza wyczerpanie prawa tylko do materialnych utworów;
  • do gier wideo nie znajduje zastosowania Dyrektywa 2009/24, która dopuszcza wyczerpanie prawa do programów komputerowych zarówno w formie cyfrowej, jak i na nośniku materialnym.
dziedziczenie konta steam

Orzecznictwo zmierza w jednym kierunku, ale wymaga uspójnienia

Jak widać, podejście sądów do odsprzedaży różnych rodzajów dóbr cyfrowych rozwijało się na przestrzeni lat. Ostatecznie wydaje się jednak, że najnowsze orzecznictwo[15] opowiada się za wyraźnym rozdzieleniem wyczerpania prawa autorskiego do dóbr cyfrowych i tych w formie materialnej.

Z omówionego orzecznictwa wynika, że resell dóbr cyfrowych jest możliwy wyjątkowo w przypadku oprogramowania komputerowego. Z kolei w stosunku do innych rodzajów dóbr cyfrowych – np. e-booków – odsprzedaż nie jest dozwolona. W przypadku gier wideo z dystrybucji cyfrowej znajdzie zastosowanie ten drugi przypadek, ponieważ gra wideo to nie tylko kod programu komputerowego, ale także inne elementy. Konsekwentnie, wydaje się, że sprzedaż używanego klucza do gry (jeśli nie jest on jednorazowy) lub konta użytkownika w platformach z grami nie są zgodne z prawem.

Dwojakie podejście do produktów cyfrowych nie oddziałuje pozytywnie na rynek gier wideo i rodzi liczne niejasności. W perspektywie kilku następnych lat kluczowe będzie uregulowanie podejścia do towarów z dystrybucji cyfrowej, które zaczynają dominować w wielu branżach.

Jeśli mają Państwo pytania związane z tym tematem, to zachęcamy do kontaktu!


[1] https://www.demandsage.com/steam-statistics/

[2] Przykład takiej praktyki można znaleźć m.in. w punkcie 9A Umowy użytkownika Steam.

[3] Każda ze wspomnianych praktyk jest niezgodna m.in. umową użytkownika Steam (punkt 1.C).

[4] Art. 4 ust. 2 Dyrektywy 2001/29/WE.

[5] Art. 51 ust. 3 Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (t.j. Dz. U. z 2025 r. poz. 24).

[6] Wyrok Trybunału Sprawiedliwości z dnia 19 grudnia 2019 r. w sprawie C-263/18, NEDERLANDS UITGEVERSVERBOND I GROEP ALGEMENE UITGEVERS PRZECIWKO TOM KABINET INTERNET BV I IN.

[7] Wyrok Sądu Apelacyjnego w Warszawie z dnia 7 maja 2014 r., sygn. I ACa 1663/13

[8] Wyrok Sądu Apelacyjnego w Łodzi z dnia 4 lutego 2016 r., sygn. I ACa 1107/15

[9] Wyrok Trybunału Sprawiedliwości z dnia 3 lipca 2012 r. w sprawie C-128/11, USED SOFT GMBH PRZECIWKO ORACLE INTERNATIONAL CORP.

[10] Art. 4 ust. 2 Dyrektywy 2009/24/WE Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 23 kwietnia 2009 r. w sprawie ochrony prawnej programów komputerowych

[11] Wyrok Trybunału Sprawiedliwości z dnia 23 stycznia 2014 r. w sprawie C-355/12, NINTENDO CO. LTD I IN. PRZECIWKO PC BOX SRL I 9NET SRL

[12] Wyrok Trybunału Sprawiedliwości z dnia 19 grudnia 2019 r. w sprawie C-263/18, NEDERLANDS UITGEVERSVERBOND I GROEP ALGEMENE UITGEVERS PRZECIWKO TOM KABINET INTERNET BV I IN.

[13] Art. 4 Dyrektywy 2001/29 w sprawie harmonizacji niektórych aspektów praw autorskich i pokrewnych w społeczeństwie informacyjnym

[14] Wyrok Sądu Najwyższego w Paryżu z dnia 21 października 2022 r. w sprawie 20/15768, UFC QUE CHOISIR CONTRE VALVE

[15] Np. TSUE w sprawie C-263/18 Tom Kabinet i sądów francuskich w sprawie UFC Que Choisir v. Valve.

Zapisz się do newslettera

Newsletter OW to porcja newsów prawno-podatkowych oraz informacji o wydarzeniach.

Witryna videogameslaw.pl korzysta z technologii przechowującej i uzyskującej dostęp do informacji na komputerze bądź innym urządzeniu użytkownika podłączonym do sieci (w szczególności z wykorzystaniem plików cookies). Zgoda wyrażona na korzystanie z tych technologii przez stronę internetową videogameslaw.pl lub podmioty trzecie, w celach związanych ze świadczeniem usług drogą elektroniczną, może w każdym momencie zostać zmodyfikowana lub odwołana w ustawieniach przeglądarki. Więcej o naszej polityce dotyczącej cookies dowiesz się tutaj.